解决Unreal Engine 4.7.6的DerivedDataCache在C盘疯狂膨胀的问题

打开 YourEngineFolder\Engine\Config\BaseEngine.ini

1 Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache")

替换为

1 Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache")
时间: 2024-10-13 12:22:04

解决Unreal Engine 4.7.6的DerivedDataCache在C盘疯狂膨胀的问题的相关文章

【UNREAL ENGINE 游戏开发】开篇之为什么现在就要抱紧UE的大腿!(另附学习资料/交流群)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/unreal-engine-game/2129.html 自从开始自学Unreal Engine后,身边的朋友.群里的童鞋们都在问:Himi,为什么要转UE了?UE到底好在哪里?与U3D比优势到底在哪里?等各种问题.而且解释过的问题,等会还要再解释给没看到的童鞋们 - 所以Himi特意来写篇博文,统一解释UE对于我为什么会有这么大的诱惑力! 这

UNREAL ENGINE 4.12 正式发布!下载地址

UNREAL ENGINE 4.12 正式发布! 下载地址:https://www.unrealengine.com/ Alexander Paschall 在 June 1, 2016 |功能新闻社区 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版本内含虚幻引擎 4 的数百个更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 106 项改良!特此对虚幻引擎 4.12 版本的贡献者们表达诚挚谢意:

Unreal Engine 4 系列教程 Part 1:入门

.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > .katex-html { display: block; } .katex-display > .katex > .katex-html > .tag { position: absolute; right: 0px; } .katex { font: 1.21em/1.2 KaTeX_M

Unreal Engine 4 动态切割模型实现

Unreal Engine 4 动态切割模型实现 <合金装备:复仇>里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割. UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面介绍下实现的方法. 准备模型 首先我们准备一个模型. 我做了一个简单的圆柱体,用来测试.注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点. 为了能够动态切割,我们要勾选这个模型的Allow CPUAccess选项. 新建蓝图 新建一个Actor蓝图,为它添加两

游戏音频技术备忘 (四) Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 (一)

在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,AudiokineticTools.Build.cs为用于UnrealBuildTool的相应代码,与音频直接相关位于 AkAudio文件夹下. Unreal Engine提供若干宏来实现GC.序列化.网络等需求,譬如声明为UPROPERTY()的变量与UFUNCTION()的函数即可由引擎实现变量复制和远端调用 ,

游戏音频技术备忘 (三) 集成Wwise到Unreal Engine

当前受众较广的商业游戏引擎有 Unreal Engine.Unity.cocos2d-x等,在音频领域的第三方中间件则有Wwise.FMOD.Criware等,言多且烦,我们首先集成Wwise到 Unreal Engine 中去. 在https://github.com/EpicGames/UnrealEngine上可以抓取到Unreal Engine的源代码,前提条件是需要有一个 organization 加入EpicGames 的github账号,这就需要在https://www.unrea

Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果

Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲

从Unreal Engine 3到Unreal Engine 4

Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下. TimSweeney老大一句话"IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE",原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源.作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊.如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到.不过,Unreal的定位毕竟是"国际顶尖"

Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考

这篇文章介绍了在ue4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考. 背景 在很多游戏中都有用到关卡的异步加载,关卡的异步加载指的是在游戏的某个阶段,使用多线程的方法进行新关卡对应的内容加载.从而能够免去直接的Loading阶段,提升游戏体验的效果. 目前这种方法被广泛运用于各种游戏,例如在游戏战神Ⅲ中,主角有时会走过一段长长的山道,在此时实际上游戏就已经在开始加载下一个关卡了(当主角走出山道时如果还没有加载完,则会显示Loading界面):又例如在游戏暗黑血统Ⅱ中,主角解开谜题从一个房间进入下一