CodeIgniter学习笔记(三)——CI中的视图

控制器加载视图

CI通过控制器加载视图时,通过调用

$this->load->view(‘/user/index‘);

视图文件名是index.php,此时,不需要添加文件后缀,文件路径是基于application/views目录的相对路径

视图文件可以是php原生代码,不需要HTML代码

控制器中可以加载多个视图,可以根据文档的结构从上至下依次加载视图

<?php
    echo "这是user视图";
?>

 

控制器分配变量

两种方法:

一。单个变量

$this->load->vars(‘title‘, ‘这是标题‘);

二。分配一批变量

$data[‘title‘] = ‘这是标题‘;
$data[‘list‘] = $list;
$this->load->vars($data);

对于这两种分配方式,在视图中都可以用$title和$list来访问变量,此处只是示例,真实的项目,数据应从模型中获取

时间: 2024-10-12 08:40:53

CodeIgniter学习笔记(三)——CI中的视图的相关文章

CodeIgniter学习笔记三:扩展CI的控制器、模型

一.扩展CI中的控制器 有时需要对CI中的控制器作统一操作,如进行登录和权限验证,这时就可以通过扩展CI控制器来实现. 扩展CI控制器只需要在application/core文件夹中建一个继承自CI_Controller类的MY_Controller类即可,然后在这个类中实现自己需要的逻辑. 关于上面这句话,有两点需要解释一下: 1.为什么要在application/core文件夹中:是因为基类CI_Controller是在system/core文件夹中,这里需要跟system中对应. 2.为什

OpenCv学习笔记(三)---OpenCv中基本数据类型--Point,Size,Rect,Scalar,Vec3b类类型的详细解释及其OpenCv中源代码的详细分析

/********************************************************************************************* 程序功能: OpenCv的基本数据结构源代码的解读,我们常用的OpenCv的基本数据结构有六种: 1--Point类 2--Size类 3--Rect类 4--Scalar类 5--Vec3b--向量模板类 6--Range类 编写环境: OpenCv2.4.8+VS2010 地点时间: 陕西师范大学 201

jQuery学习笔记(三)jQuery中的动画

1 show() 方法和hide() 方法  (显示和隐藏) show() 方法和hide() 方法是jQuery中基本的动画方法.在HTML文档里,为一个元素调用hide() 方法,会将该元素的display样式改为“none”. $("element").hide(); //通过hide()方法将element元素隐藏 $("element").css("display","none"); //通过css()方法将elem

【Unity 3D】学习笔记三十四:游戏元素——常用编辑器组件

常用编辑器组件 unity的特色之一就是编辑器可视化,很多常用的功能都可以在编辑器中完成.常用的编辑器可分为两种:原有组件和拓展组件.原有组件是编辑器原生的一些功能,拓展组件是编辑器智商通过脚本拓展的新功能. 摄像机 摄像机是unity最为核心组件之一,游戏界面中显示的一切内容都得需要摄像机来照射才能显示.摄像机组件的参数如下: clear flags:背景显示内容,默认的是skybox.前提是必须在render settings 中设置天空盒子材质. background:背景显示颜色,如果没

【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠

碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体开始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠可以理解成为让游戏对象变成静止状态.如果给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立马静止,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体开始接触的时候,立即调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞

【Unity 3D】学习笔记三十三:游戏元素——天空盒子

天空盒子 一般的3D游戏都会有着北京百年一遇的蓝天,让人惊叹不已.其实天空这个效果没有什么神秘的只需用到天空盒子这个组件就行,可以将天空设想成一个巨大的盒子,这个盒子将整个游戏视图和所有的游戏元素包含其中.在unity中制作天空盒子非常方便,只需要像设置其他组件一样设置下就行了.在制作天空盒子之前,我们需要搜集一些天空的贴图,不过,unity很方便的为开发者提供了天空盒子的资源包.首先在project视图中点击鼠标右键,然后选择import package--skyboxes即可添加天空盒子的资

【Unity 3D】学习笔记三十二:游戏元素——游戏光源

游戏光源 在3D游戏中,光源是一个非常具有特色的游戏组件.用来提升游戏画面质感的.如果没有加入光源,游戏场景可能就会显得很昏暗.在unity中提供了三种不同的光源类型:点光源,聚光灯,平行光. 点光源 顾名思义,点光源是从一个点向周围散发出光的光源,就像电灯一样.创建点光源在hierarchy视图中点击create--point light: 创建完以后,点击点光源对象,在右侧inspector视图中可以看到点光源的所有信息: type:光源的类型.有point(点光源),directional

angular学习笔记(三十)-指令(5)-link

这篇主要介绍angular指令中的link属性: link:function(scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker){ .... } link属性值为一个函数,这个函数有五个参数:scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker scope:指令所在的作用域,这个scope和指令定义的scope是一致的.至于指令的scope,会在讲解scope属性的时候详细解释 iEle:指令元素的jqLite封装.(也就是说iEle可以调用angular封装的简版jq的方法和属

angular学习笔记(三十)-指令(2)

本篇主要讲解指令中的 restrict属性, replace属性, template属性 这三个属性 一. restrict: 字符串.定义指令在视图中的使用方式,一共有四种使用方式: 1. 元素: E 2. 属性: A 3. 样式类: C 4. 注释: M restrict的值可以是上面四个字母的任意一个或多个的组合. 不指定的话默认为A. 二. replace: 布尔值.是否将指令元素替换,可以有两个值: 1.true: 替换整个使用指令的元素 2.false: 不替换整个使用指令的元素,而

【Unity 3D】学习笔记三十一:游戏元素——地形元素

地形元素 一般情况下,为了使游戏更具有美观性,会在游戏地形上放置很多的元素,这些元素是与地形分开的.主要包括:树木,草地,自定义网格模型. 树元素 首先导入系统提供的树木标准资源包,在project视图中,点击鼠标右键,然后从菜单中选择import-----tree creator.接着在地形菜单里点击第五个按钮,添加树模型.然后点击edit trees按钮,将弹出如下列表: add tree:添加一个树模型 edit tree:编辑一个树模型 remove tree:删除树模型 点击add t