地址:https://code.csdn.net/langresser/particleuniversefortorchlight 在Bin文件夹有编译好的版本,装个vc2013的运行时库就可以直接运行了。
因为cocos2d-x没有3D粒子特效,所以主程就把OGRE和ParticleUniverse给加到项目中。我第一眼看的时候以为很牛,但是现在回过头来看,能加快开发进度和简化开发难度的才是真的牛。而PU的加入不是牛而是坑,因为特效看了一个多月,说不会用。。。。。。
于是我决定来填这个坑。我的方案是把火炬之光2的光效配置转换成PU可识别的配置,然后我们就有数千的光效可以学习参考和使用。在学习和梳理的过程中,不可避免的会对PU的原始代码进行修改。因为火炬之光的光效的参数和PU并不是一一对应的,参数含义和功能也有一些不一致的地方。结果就是因为这些修改,主程不满意了,他的方案是我们对着火炬之光的光效使用PU人工调出我们需要的效果。
好吧,我是个很和睦的人,永远服从上级领导。不过怎么也是花费了三个多礼拜做出来的,放着发霉也挺可惜的,就干脆开源吧,不过除非你也用OGRE或者游戏中嵌入OGRE,否则也用不了。。。
下面我列一些我的修改内容或者实现思路,以供参考:
1、左侧的文件显示内容给改了。原本是通过光效标签来排列的,我给改成实际文件树的结构。原本编辑器加载的时候会加载解析所有的光效配置,现在改为点击播放的时候加载。这个在特效非常多的时候,对管理光效非常有帮助。
2、右侧原本有四个分页,我给合并成一个分页了。直接在一个窗口内部编辑和操作。
3、转换脚本是bin/bin/convert_particle.py,它解析火炬之光的layout的粒子配置,并且把其数据结构转换为pu的配置形式。
4、去掉材质分页了,直接设置贴图和对应的参数,运行的时候自动生成材质。原先管理材质的方式非常蛋疼,简化后方便很多。