多线程 04---超级牛逼的GCD

忘记NSThread中关于线程的所有概念吧,现在只需要知道两样东西,就能解决问题:任务,队列

1.基本概念:

1.什么是GCD

  • 全称是Grand Central Dispatch,可译为“牛逼的中枢调度器”
  • 纯C语言,提供了非常多强大的函数

2.GCD的优势

  1. GCD是苹果公司为多核并行运算提出的解决方案
  2. GCD会自动利用更多的CPU内核(比如双核、四核)
  3. GCD会自动管理线程的生命周期(创建线程、调度任务、销毁线程)
  4. 程序员只需要告诉GCD想要执行什么任务,不需要编写任何线程管理代码

3.任务和队列

GCD中有2个核心概念:

  • 任务:执行什么操作
  • 队列:用来存放任务

GCD的使用就2个步骤:

  1. 定制任务:确定想做的事情
  2. 将任务添加到队列中:
    • GCD会自动将队列中的任务取出,放到对应的线程中执行
    • 任务的取出遵循队列的FIFO原则:先进先出,后进后出

2.执行任务:

1.GCD中有2个用来执行任务的常用函数

1.用同步的方式执行任务

dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block)

queue:队列

block:任务

2.用异步的方式执行任务

dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block)

同步和异步的区别

同步:只能在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力

异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力

3.GCD中还有个用来执行任务的函数:

dispatch_barrier_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block)

在前面的任务执行结束后它才执行,而且它后面的任务等它执行完成之后才会执行

注意:这个queue不能是全局的并发队列

2.队列的类型

GCD的队列可以分为2大类型:

  1. 并发队列(Concurrent Dispatch Queue)

    可以让多个任务并发(同时)执行(自动开启多个线程同时执行任务)

    并发功能只有在异步(dispatch_async)函数下才有效

  2. 串行队列(Serial Dispatch Queue)

    让任务一个接着一个地执行(一个任务执行完毕后,再执行下一个任务)

3.容易混淆的术语

有4个术语比较容易混淆:同步、异步、并发、串行

同步和异步主要影响:能不能开启新的线程

同步:只是在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力

异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力

并发和串行主要影响:任务的执行方式

并发:允许多个任务并发(同时)执行

串行:一个任务执行完毕后,再执行下一个任务

3.创建队列

1.并发队列

使用dispatch_queue_create函数创建队列

dispatch_queue_t
dispatch_queue_create(const char *label, // 队列名称
dispatch_queue_attr_t attr); // 队列的类型

创建并发队列

dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("blog.csdn.net/supersonico", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);

2.全局的并发队列

使用dispatch_get_global_queue函数获得全局的并发队列

dispatch_queue_t dispatch_get_global_queue(
dispatch_queue_priority_t priority, // 队列的优先级
unsigned long flags); // 此参数暂时无用,用0即可

获得全局并发队列

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); 

全局并发队列的优先级

#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 // 高
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 // 默认(中)
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) // 低
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN // 后台

3.串行队列

GCD中获得串行有2种途径

使用dispatch_queue_create函数创建串行队列

// 创建串行队列(队列类型传递NULL或者DISPATCH_QUEUE_SERIAL)

dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.520it.queue", NULL); 

使用主队列(跟主线程相关联的队列)

主队列是GCD自带的一种特殊的串行队列

放在主队列中的任务,都会放到主线程中执行

使用dispatch_get_main_queue()获得主队列

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();

4.各种队列的执行效果

注意:使用sync函数往当前串行队列中添加任务,会卡住当前的串行队列

4.线程间通信示例

从子线程回到主线程

dispatch_async(
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行耗时的异步操作...
      dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        // 回到主线程,执行UI刷新操作
        });
});

5.其他操作

1.延时执行

//1.调用NSObject的方法
[self performSelector:@selector(run) withObject:nil afterDelay:2.0];
// 2秒后再调用self的run方法

//2.使用GCD函数
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
    // 2秒后执行这里的代码...
});

//3.使用NSTimer
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2.0 target:self selector:@selector(test) userInfo:nil repeats:NO];

2.一次性代码

使用dispatch_once函数能保证某段代码在程序运行过程中只被执行1次

static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
    // 只执行1次的代码(这里面默认是线程安全的)
});

3.快速迭代

使用dispatch_apply函数能进行快速迭代遍历

dispatch_apply(10, dispatch_get_global_queue(0, 0), ^(size_t index){
    // 执行10次代码,index顺序不确定
});
  • 第一个参数: 需要执行几次任务
  • 第二个参数: 队列
  • 第三个参数: 当前被执行到得任务的索引

4.队列组

有这么1种需求:

  • 首先:分别异步执行2个耗时的操作
  • 其次:等2个异步操作都执行完毕后,再回到主线程执行操作

如果想要快速高效地实现上述需求,可以考虑用队列组

dispatch_group_t group =  dispatch_group_create();
dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行1个耗时的异步操作
});
dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行1个耗时的异步操作
});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
    // 等前面的异步操作都执行完毕后,回到主线程...
});

实现:

-(void)dispatchGounp
{
    dispatch_group_t gounp = dispatch_group_create();
    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    //1.下载第一个图片
    dispatch_group_async(gounp, queue, ^{

        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://avatar.csdn.net/7/4/5/1_misakahina.jpg"];
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
        self.image1 = [UIImage imageWithData:data];
    });
    //2.下载第二个图片
    dispatch_group_async(gounp, queue, ^{
        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://avatar.csdn.net/7/4/5/1_misakahina.jpg"];
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
        self.image2 = [UIImage imageWithData:data];
    });
    //3.将图片进行合并
    dispatch_group_notify(gounp, queue, ^{

        UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(200, 200));

        [self.image1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 200)];
        [self.image2 drawInRect:CGRectMake(100, 0, 100, 200)];

        UIImage* image =  UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

        UIGraphicsEndImageContext();
        //4.回到主线程进行更新
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = image;
        });

    });
}

5.栅栏

   dispatch_barrier_sync(dispatch_queue_t queue, ^(void)block)
  • 要想执行完前面所有的任务再执行barrier必须满足两个条件

    1. 所有任务都是在同一个队列中
    2. 队列不能是全局并行队列, 必须是自己创建的队列
  • barrier方法之前添加的任务会先被执行, 只有等barrier方法之前添加的任务执行完毕, 才会执行barrier
  • 而且如果是在barrier方法之后添加的任务, 必须等barrier方法执行完毕之后才会开始执行

使用栅栏实现上面所说的例子:

-(void)dispatchBiarrier
{
    //必须使用自定义队列
    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("MR", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);

    dispatch_async(queue, ^{
        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://avatar.csdn.net/7/4/5/1_misakahina.jpg"];
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
        self.image1 = [UIImage imageWithData:data];
    });

    dispatch_async(queue, ^{
        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://avatar.csdn.net/7/4/5/1_misakahina.jpg"];
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];
        self.image2 = [UIImage imageWithData:data];
    });
    dispatch_barrier_async(queue, ^{
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(200, 200));

        [self.image1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 200)];
        [self.image2 drawInRect:CGRectMake(100, 0, 100, 200)];

        UIImage* image =  UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        UIGraphicsEndImageContext();

        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = image;
        });
    });
}

6.单例模式

单例模式的作用

可以保证在程序运行过程,一个类只有一个实例,而且该实例易于供外界访问

从而方便地控制了实例个数,并节约系统资源

单例模式的使用场合

在整个应用程序中,共享一份资源(这份资源只需要创建初始化1次)

1.ARC中,单例模式的实现

1.在.m中保留一个全局的static的实例

static id _instance;

2.重写allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全)

+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        _instance = [super allocWithZone:zone];
    });
    return _instance;
}

3.提供1个类方法让外界访问唯一的实例

+ (instancetype)sharedInstance
{
    return [[self alloc] init];
}

4.实现copyWithZone:方法

- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone
{
    // 因为copy方法必须通过实例对象调用, 所以可以直接返回_instance
    return _instance;
}

5.实现mutableCopyWithZone

- (id)mutableCopyWithZone:(NSZone *)zone
{
//  return [[self class] allocWithZone:zone];
    return _instance;
}

2.在MRC中还要重写,关于内存管理的操作:

- (oneway void)release
{
}
- (instancetype)retain
{
    return _instance;
}
- (NSUInteger)retainCount
{
    return MAXFLOAT;
}

3.将单例模式的实现封装成宏定义:

1.单例宏定义


#define interfaceSingle(name)  + (instancetype)share##name

#if __has_feature(objc_arc)
// 如果是ARC
#define implementationSingle(name)  + (instancetype)share##name {     return [[self alloc] init]; } static id _instance; + (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone {     static dispatch_once_t onceToken;     dispatch_once(&onceToken, ^{         _instance = [super allocWithZone:zone];     });     return _instance; } - (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {     return _instance; } - (id)mutableCopyWithZone:(NSZone *)zone {     return _instance; }
#else
// 如果不是ARC
#define implementationSingle(name)  + (instancetype)share##name { return [[self alloc] init]; } static id _instance; + (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone { static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ _instance = [super allocWithZone:zone]; }); return _instance; } - (id)copyWithZone:(NSZone *)zone { return _instance; } - (id)mutableCopyWithZone:(NSZone *)zone { return _instance; }- (oneway void)release {} - (instancetype)retain {     return _instance; } - (NSUInteger)retainCount {     return MAXFLOAT; }
#endif

2.调用单例宏定义:

在.h文件

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Single.h"

@interface Tools : NSObject<NSCopying, NSMutableCopying>
interfaceSingle(Tools);
@end

在.m文件

#import "Tools.h"
@implementation Tools
implementationSingle(Tools)
@end

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

多线程04---超级牛逼的GCD

时间: 2024-10-08 03:58:47

多线程 04---超级牛逼的GCD的相关文章

温故而知新 css + html 超级牛逼的居中策略

该方法甚至可以解决img内容居中的问题 套路:最外层div宽度为居中内容所占的宽度(通常是1170px),并且使其居中(margin:auto) 里层的div宽度为全屏(通常是1920px;)再margin-left:-368px   该值等于(1170-1920) / 2 = 375px ,然而实战的时候也会有偏差.所以不一定规定死. 原理暂时理不清.具体操作如下: html: <div class="my-slider-li-imgdiv"> <div class

给大家介绍两款超级牛逼的算法!SVM &#183; SMO算法!和牛逼也很难 !

KKT 条件 先来看如何选取参数.在 SMO 算法中,我们是依次选取参数的: 选出违反 KKT 条件最严重的样本点.以其对应的参数作为第一个参数第二个参数的选取有一种比较繁复且高效的方法,但对于一个朴素的实现而言.第二个参数即使随机选取也无不可 可以以一张图来直观理解这里提到的诸多概念: (画得有点乱,见谅--) 图中外面有个黑圆圈的其实就是传说中的"支持向量",其定义会在文末给出 那么我们到底应该如何刻画"违反 KKT 条件"这么个东西呢?从直观上来说,我们可以有

2014最牛逼的项目《QQ空间赚钱术》财富暴增100倍的秘密

本人潜心研究Q空间数10年,十年磨一剑,终于顿悟了QQ赚钱的全套盈利体系. 2014年,小试牛刀,通过QQ空间,短短三个月,赚了300万.300万不多不少,在 一线城市,仅仅能买套普普通通的房子而已.算不上多体面的事儿,说多了,就 有人眼红. 一年能赚到2个亿,才算是人生的刚刚开始.我注定是做大事的人,每当我吹牛有 人反驳时,我哈哈大笑:燕雀焉知鸿鹄之志,王侯将相,宁有种乎? 什么是傻逼?就是遇到超出自己思想范畴的事儿,就拼命反驳人家.有人反驳我 时,我哈哈大笑.懒得搭理他们.适合做傻逼的,就心

【转载】iOS多线程编程之Grand Central Dispatch(GCD)介绍和使用

[转载]http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/8016129 iOS多线程编程之Grand Central Dispatch(GCD)介绍和使用 分类: iOS开发进阶2012-09-25 16:22 35382人阅读 评论(32) 收藏 举报 目录(?)[+] 介绍: Grand Central Dispatch 简称(GCD)是苹果公司开发的技术,以优化的应用程序支持多核心处理器和其他的对称多处理系统的系统.这建立在任务并行执行的线程

二十岁出头,你一无所有,但你却拥有一切,因为你还有牛逼的梦想。 可那又怎样,只有行动,才能解除你所有的不安

我从来没有看到过一句话,如此让我共鸣.二十岁出头,你一无所有,但你却拥有一切,因为你还有牛逼的梦想. 可那又怎样,只有行动,才能解除你所有的不安 (一)嘴上说说的人生 那年我在离家的时候一个劲地往自己的硬盘里塞<灌篮高手>,我妈一副嗤之以鼻的表情 看着我,似乎是在说:"这么大的人了居然还这么喜欢看动漫." 我不知道怎么回应她,只好耸耸肩,因为我实在无法对我亲爱的娘亲说明这部动漫对我的 意义. 你知道,有些歌有些东西就是有那种力量.哪怕它在你的手机里藏了好几年,哪怕它早就 过

如何成为一位牛逼的大咖

每个人都想过做一件牛逼的事情,做一个牛逼的项目,或者想成为一个牛逼的大咖.甚至我们还不懂到底什么是大咖,所谓的"大咖"其实就是在某个领域有这一定影响力,拥有众多的粉丝和号召力的人.如果想成为一位牛逼的大咖,那么你必须在某个领域有着自己的独有的价值.做大咖很多人以为会很舒服,人只要出了名什么好事都会轮到他.不但会获得很多的社会资源还有很多的商业价值.所以,能成为一位牛逼的大咖说明已经非常成功了,就是不操作什么项目也活得相当滋润了.很多人把我当成了大咖来向我讨教经验,其实我也不是什么大咖,

为什么我会认为SAP是世界上最好用最牛逼的ERP系统,没有之一?

为什么我认为SAP是世界上最好用最牛逼的ERP系统,没有之一?玩过QAD.Tiptop.用友等产品,深深觉得SAP是贵的有道理! 一套好的ERP系统,不仅能够最大程度承接适配企业的管理和业务流程,在技术上面也能够做到快速部署和挑战.而对用户而言,好用且逻辑性强,体验好.便利可掌控才是能够抓住用户的需求点.很可惜的是,纵观世界上这么多的ERP系统,真正能够为用户考虑而且有自己的核心竞争力的并不多. 我认为一套好的ERP系统,不仅仅是一套软件,更是一个管理思想.选型ERP,要从以下几方面考虑: 一.

比较大小的牛逼代码

#include<iostream> using namespace std; int main(){ int x1,y1,x2,y2; while(cin>>x1>>y1>>x2>>y2){ if( x1> x2 ) x1^= x2^= x1^= x2; if( y1> y2 ) y1^= y2^= y1^= y2; } return 0; } 这段代码太牛逼了,自己现在看不懂,但是,真的好省力!!

Unity牛逼的2D纹理功能

[Unity牛逼的2D纹理功能] 1.可直接将贴图生成成为Cubemap. 2.自动生成Mipmap. 3.查看纹理被当前场景哪些对象引用.在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html