coco2d-js 多屏适配相关API

setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式

setContentScaleFactor() //内容缩放因子

setSearchPaths() //资源搜索路径

getWinSize() //设计分辨率

getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小

getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点

auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();////获取可视区域的大小。

auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();//获取窗口的逻辑点大小,即游戏设计中的分辨率大小。

auto frameSize = glview->getFrameSize();//_screenSize 屏幕尺寸 //获取设备的屏幕大小。

//若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。

//其实设计分辨率(WinSize)就是程序里面的逻辑画布大小,是我们需要去关注的东西,我们所有的绘图元素都是放在逻辑大小的画布上的。

------有个时候,如果只考虑引擎提供的API,其实也不能做到完美的适配--html 有他的特殊性!!! 需要发散考虑...

时间: 2024-07-29 13:05:31

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fullPage.js全屏滚动插件API

API sectionsColor:['green','orange','red','lime']; //设置背景颜色 可以为每一个section设置background-color属性 controlArrows: 定义是否通过箭头来控制slide幻灯片,默认为true,当我们设置为false,则幻灯片左右的箭头消失,在移动端上我们可以通过滑动来控制幻灯片 verticalCentered: 每一页的内容是否垂直居中,默认为true resize: 字体是否随着窗口缩放而缩放,默认为false

原生JS中DOM节点相关API合集

节点属性 Node.nodeName //返回节点名称,只读 Node.nodeType //返回节点类型的常数值,只读 Node.nodeValue //返回Text或Comment节点的文本值,只读 Node.textContent //返回当前节点和它的所有后代节点的文本内容,可读写 Node.baseURI //返回当前网页的绝对路径 Node.ownerDocument //返回当前节点所在的顶层文档对象,即document Node.nextSibling //返回紧跟在当前节点后面

原生 JS 中对象相关 API 合集

https://juejin.im/entry/58f8a705a0bb9f0065a4cb20 原文链接:https://microzz.com/2017/04/20/jsobject/ 原生 JavaScript 中对象相关 API 合集 - 对象篇.现在 jQuery 已经没有那么有优势了,原生 JS 赶紧学起来... -- 由microzz分享 Microzz [email protected] 主页 文章 标签 GitHub 关于我 掘金专栏 SegmentFault Vue音乐播放器

移动端多屏适配方案

原文:http://www.cocoachina.com/webapp/20150715/12585.html?utm_source=tuicool 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667).

移动端高清、多屏适配方案

移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对i

移动端H5页面高清多屏适配方案

背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 2)对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:

移动端,多屏幕尺寸高清屏retina屏适配的解决方案

移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对i

解惑好文:移动端H5页面高清多屏适配方案 (转)

转自:http://mobile.51cto.com/web-484304.htm https://github.com/amfe/lib-flexible/blob/master/src/makegrid.js https://segmentfault.com/a/1190000006839117 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334).

移动端开发高清效果和多屏适配

背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的3