SceneManager(场景管理类)
所有出现在屏幕里的东西都受SceneManager管理(最好是这样),当你放置对象在场景里,SceneManager就会跟踪他们的位置,当你为场景创建一个相机,
SceneManager也会追踪他们,等等.
SceneManager有多种不同类型,如:渲染BSP地图,渲染地形等等.
Entity(实体类)
实体是能在场景里渲染的对象中的一种.他可以是一个3DMesh(模型),一个机器人,一条鱼,你的游戏角色所走的地形也是一个大的实体.
这些就不属于实体,如:灯光,广告板,粒子,相机等等
特别需要说明的是:在Axiom中,不能将一个entity直接添加到场景中,需要将entity绑定到一个ScreenNode上,这个ScreenNode作为场景节点将包含
坐标,方向等信息.
SceneNode(场景节点)
再次强调,ScreenNode是一个包含位置,方向信息的节点类,它不能被渲染,只有当ScreenNode绑定了Entity,才能正确显示.
ScreenNode可以绑定多个物体,例如:一个角色周围环绕着多个灯光.他们一起在场景里移动.
ScreenManager有一个Root节点,而所有ScreenNode的位置都受其父节点影响.
下面是创建一个基本物体的代码
_scene.AmbientLight = new ColorEx(1, 1, 1); Entity ent = _scene.CreateEntity("Penguin", "penguin.mesh"); SceneNode node = _scene.RootSceneNode.CreateChildSceneNode("PenguinNode"); node.AttachObject(ent);
Entity ent2 = _scene.CreateEntity("Penguin2", "penguin.mesh"); SceneNode node2 = _scene.RootSceneNode.CreateChildSceneNode("Penguin2", new Vector3(100, 0, 0)); node2.AttachObject(ent2);
创建一个指定位置的物体.
时间: 2024-10-11 05:17:24