Unity3d使用TexturePacker制作Atlas

放弃使用NGUI而是用TexturePacker原因:

  1. 在unity编辑器中,可以编辑TexturePacker生成的json文件(如生成的Atlas中存在“LoginBG”的精灵,可修改对应的json文件,如新增“LoginBG1”的节点等);
  2. TexturePacker出来的资源比NGUI的小一些

TexturePacker版本:4.2.3,使用步骤如下

  • 配置相关tp选项(注意Size constrains和Algorithm的配置,否则NGUI会出现错乱);

  • 设置完毕之后,将美术提供的资源拖放进去,点击对应按钮;

  • 打开上步骤生成的文件,将其生成的文件拖入unity中,创建对应的材质(使用正确的shader),预制体(挂载UIAtlas);

  • 将json文件拖入TP Import中即可完成操作:

时间: 2024-10-15 01:56:51

Unity3d使用TexturePacker制作Atlas的相关文章

Unity3D角色阴影制作

本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法. 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种: 1.  简单贴图法 所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴图,并让其跟随角色一起运动,一般是将该阴影Object成为角色模型的子物体,该种阴影生成效果如下: 阴影的Inspector视图如下: 其中ShadowComponent是控

(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack

Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepackage工具,准备好我们的图片,本人使用的资源图片来自网上,如图:,接着就是全选拖拽到Texturepackage工具的右端,Texturepackage就会自动帮你填充好,剩下的就是对图片进行设置,如图: 3.接下来就是把Texturepackage生成

unity3d 2d游戏制作的模式

  经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了.这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写.等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔- 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏.目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可

Unity3d 使用 BMFONT 制作的艺术字体 不能居中 解决方法

文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn 转载请注明 在使用同事用 BMFONT 制作的 字体 时,在 Unity 3d 中发现,不能居中对齐. 在尝试 顶部对齐 中心对齐 底部对齐后发现,这个艺术字 是以 顶部 为锚点的. 所以结果就像上面的图片,我们选择 中心对齐,但是在 Unity3d 中看到却是 顶部 对齐了 文本框 的中心. 因为昨天正好简单学了下 Unity的 Custom Font,所以觉得可以

Unity3d 数字模型制作规范

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范

Unity3D教程:制作与载入AssetBundle

? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆

Unity3D RPG游戏制作 随堂笔记(2)

大家好,我是冰糖咖啡,来自山东的一名大三的Unity3D学习者,最近在通过泰课在线学习<Unity3D RPG游戏开发>,写下一些学到的东西: Water(Basic) 为场景中的河流添加水面,这里需要提醒一下,在Unity3D 5.0版本以前可以直接在菜单栏中找到Asset,单击它asset,再单击import package ,最后单击water(basic).弹出对话框,直接单击import,导入资源包. 而在Unity3D 5.x版本中,将水资源包挪到Environment中,所以需要

Unity3D NGUI UIInput制作输入框屏蔽特殊字符(只允许输入正整数)

1.首先看看使用NGUI插件创建一个简单输入文本框效果:. 2.这个简单的输入文本框需要一个label标签作为显示,一个背景图片以及输入UIInput脚本.我们看看unity的输入文本框的节点图 我们需要如下操作创建上图的节点, 接着创建量空的Gameobject节点如图所示并且重新命名为Input和Label名字. 3.绑定对应的脚本,在Input节点上我们添加部件选择UIInput.cs脚本和UISprite.cs脚本以及添加一个矩形碰撞器如图所示: 接下来我们进行UISprite脚本的设置