05.Sprite_kit前瞻之节点的动画
注:本文只是前瞻,仅以欣赏角度观看本文。详细内容在之后的文章中提及。
前文提到场景的概念,知道应用中庞大的内容被划分为多个场景呈现,今天更进一步地讨论是场景内容如何动起来,答案是actions
.官方文档中提到,每一个action
都是由SKAction
类定义的对象。首先,我们通知节点(nodes
)去执行一系列,之后场景接过众人,处理每一帧的动画(动作在这时候被执行)。至于动作的寿命,有些仅仅只执行一帧,而有些则会被多次执行直至完成。通常我们改变节点的属性来制作动画,打个比方,我们这么定义一组动作集合,首先移动节点,然后放大、旋转,或者再来个透明化。解释下节点属性,上述动作集合中,移动节点就是改变了坐标x,y
属性,旋转改变角度z-rotation
属性,透明化就是透明属性,你可以找到SKNode
类看到里面除了我提及的那些,还有其他一系列可以让你玩耍。
如此可以看出action
是灰常有用的,但是想要制作一个绚丽的效果,自然就是将多个actions
配合使用!比如你可以创建一个group
或者创建一个sequences
,区别是前者集合中的动作是同时进行的,后者是按部就班的。另外动作集合可以重复使用
。
前文说到场景能够自动执行每一帧图像处理,与之相对的我们可以接管它,自定义场景的每帧处理。首先创建一个场景的子类,然后通过覆盖父类的指定方法(override methods
)来额外增加对游戏开发的处理。比如有一个节点需要每一帧都改变其位置,你应该第一时间想到了actions
,确实这个是能实现的,但是我们也可以通过每一帧渲染前改变其属性(坐标点)来移动节点。
时间: 2024-10-04 15:10:00