这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。
整体机制描述
我们想要达到的目标大概是这样的:
- 有N个网络消息,每个消息对应一个Proto中的message描述;
- 每个消息对应一个数字ID;
- 底层在收到消息是,将其解析成为Google.ProtocolBuffers.IMessage对象,这个对象的具体类型应该是前面那个message生成的代码;
- 发送消息就简单了,因为知道其类型,可以直接执行序列化;
炉石使用Google.ProtocolBuffers类库,可以看这里:http://www.nuget.org/packages/Google.ProtocolBuffers/
消息发送
发送的机制很简单,首先使用ProtocolBuffer生成的message类构造一个消息对象,例如:ConnectAPI.SendPing()
public static void SendPing() { Ping.Builder body = Ping.CreateBuilder(); QueueGamePacket(0x73, body); s_lastGameServerPacketSentTime = DateTime.Now; }
底层会构造一个“PegasusPacket”数据包对象,添加到发送队列之中,这个数据包对象主要包含3部分:消息ID,消息大小,具体消息数据。详见PegasusPacket.Encode()函数:
public override byte[] Encode() { if (!(this.Body is IMessageLite)) { return null; } IMessageLite body = (IMessageLite) this.Body; this.Size = body.SerializedSize; byte[] destinationArray = new byte[8 + this.Size]; Array.Copy(BitConverter.GetBytes(this.Type), 0, destinationArray, 0, 4); Array.Copy(BitConverter.GetBytes(this.Size), 0, destinationArray, 4, 4); body.WriteTo(CodedOutputStream.CreateInstance(destinationArray, 8, this.Size)); return destinationArray; }
消息接收与解析
接下来我们重点看一下消息的接收与解析机制。首先因为TCP是流式的,所以底层应该检测数据包头,并收集到一个完整的数据包,然后再发送到上层解析,这部分逻辑是在”ClientConnection<PacketType>.BytesReceived()“中实现的。当收到完整数据包时,会在主线程中触发”OnPacketCompleted“事件,实际上会调用到”ConnectAPI.PacketReceived()“,其内部主要是调用了”ConnectAPI.QueuePacketReceived()“,这个函数负责将TCP层接收到的byte[]解析成对应的IMessage对象。
重点来了!由于网络层发过来的数据包,只包含一个消息ID,那么客户端就需要解决从ID找到相应的消息Type的问题。想象中无非有两种方式去做:1是手动记录每个ID对应的Type;2是搞一个中间的对应关系的类,附加上自定义的Attribute,然后在使用反射机制自动收集这些类,其实和前者也差不多。炉石采用了第一种方式。整体机制是这样的:
- 客户端每个消息对应一个PacketDecoder的派生类对象;
- ConnectAPI类使用一个字典,用来保存<消息ID,Decoder对象>之间的对应关系:ConnectAPI.s_packetDecoders:SortedDictionary<Int32,ConnectAPI.PacketDecoder>;
- 如果每个消息都要写一个Decoder,而其内部代码由完全一致,岂不是很蛋疼?!好吧,我们用模板来实现,详见后续分析;
- 在ConnectAPI.ConnectInit()初始化的时候,创建Decoder对象,并保存到上述dict之中,类似这样:
s_packetDecoders.Add(0x74, new DefaultProtobufPacketDecoder<Pong, Pong.Builder>());
- 最后在上述的收到完整数据包的函数中,根据数据包中记录的消息ID,去查找Decoder,然后调用其方法得到具体的消息对象,类似这样:
if (s_packetDecoders.TryGetValue(packet.Type, out decoder)) { PegasusPacket item = decoder.HandlePacket(packet); if (item != null) { queue.Enqueue(item); } } else { Debug.LogError("Could not find a packet decoder for a packet of type " + packet.Type); }
最后我们看一下,Decoder模板的实现技巧。首先消息解析的具体操作是有Google.ProtocolBuffers生成的代码去实现的,所以具体操作流程是完全一致的,这些写到基类的的静态模板函数中:
public abstract class PacketDecoder { // Methods public abstract PegasusPacket HandlePacket(PegasusPacket p); public static PegasusPacket HandleProtoBuf<TMessage, TBuilder>(PegasusPacket p) where TMessage: IMessageLite<TMessage, TBuilder> where TBuilder: IBuilderLite<TMessage, TBuilder>, new() { byte[] body = (byte[]) p.Body; TBuilder local2 = default(TBuilder); TBuilder local = (local2 == null) ? Activator.CreateInstance<TBuilder>() : default(TBuilder); p.Body = local.MergeFrom(body).Build(); return p; } }
其次,使用一个模板派生类,实现HandlePacket()这个虚函数,主要的目的只是把TMessage和TBuilder这两个类型传给那个静态函数而已:
public class DefaultProtobufPacketDecoder<TMessage, TBuilder> : ConnectAPI.PacketDecoder where TMessage: IMessageLite<TMessage, TBuilder> where TBuilder: IBuilderLite<TMessage, TBuilder>, new() { // Methods public override PegasusPacket HandlePacket(PegasusPacket p) { return ConnectAPI.PacketDecoder.HandleProtoBuf<TMessage, TBuilder>(p); } }
OK,炉石是使用使用ProtocolBuffers来处理网络消息的机制就是这样,是不是已经很清晰啦!