滚动光效shader

Shader "Custom/LightMove" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
_Shiness ("Base (BA)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color",Color) = (1,1,1,0)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Shiness;
float _RimPower;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_Shiness;
float3 viewDir;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float b = IN.uv_Shiness.x + 5 * _Time;
float2 e = float2(b,IN.uv_Shiness.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 d = tex2D (_Shiness, e);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission =d.rgb * _Color.rgb * pow (rim, _RimPower);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
时间: 2024-08-02 04:48:19

滚动光效shader的相关文章

图片循环滚动效果shader

背景无限循环滚动效果,有X和Y轴的速度控制,方便控制.见下图,操作步骤同之前的背景循环设置. shader如下: Shader "Custom/Scroll" { Properties{ _MainTint("Diffuse Tint" , Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //x轴滚动速度 _ScrollXSpeed("X Scro

Untiy Shader - 纹理贴图滚动

滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果 Shader "Custom/UVOffset" { Properties { _MainTint("Diffuse Tine",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)",2

【浅墨Unity3D Shader编程】之九 深入理解Unity5中的Standard Shader (一)&屏幕水幕特效的实现

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49556461 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色.延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析. 依然是附上

[Unity] Simple Shaderlab 1 // UI用的简单shader 1 - 流光

最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效.比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现. 先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果. 以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 Shader "UI/Unlit/Flowlight" 2 { 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Te

【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2015.09.04更新)

写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的

【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.1.29更新)

写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的

[Unity] Simple Shaderlab 1 || uGui用简单shader - 流光

最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效.比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现. 先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果. 以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 Shader "Sprites/Default_Flowlight" 2 { 3 Properties 4 { 5 [PerRendererData] _MainTex ("Sp

【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要

Strumpy Shader Editor入门教程

对于3D游戏来说,有很多绚丽的效果,都是靠shader(着色器)来实现的.不过很多朋友估计都不会编写shader,阿赵我自己也只是看了个入门,明白了它的原理,很多具体的效果都写不出来的.这次来介绍一个Unity3D的第三方shader编辑器:Strumpy.这个编辑器是完全可视化编辑,使用起来相对简单一点. 先来看看我们这次需要做的例子: 我们需要使用Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道.法线通道.高光通道,以及在模型的边缘运动的光效. 很显然,Unity3D自带的sha