融联云通讯的底层实现协议简介

本次主要给大家介绍一下融联云通讯的底层实现使用的一些协议和协议的简介:

融联云通讯就是我们常说的即时通讯,是一个非常不错的即时通讯SDK,使用简单,功能强大,效率高。

融联底层使用的是protocol buffer,传输层是TCP,媒体流是SIP,视频流是UDP

下面我来总结一下protocol buffer语言和TCP/SIP/UDP的三种协议的说明:

protocol buffer:

1.概览

1.1 什么是protocol buffer

protocol buffer是google的一个开源项目,它是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动的方法,例如XML,不过它比xml更小、更快、也更简单。你可以定义自己的数据结构,然后使用代码生成器生成的代码来读写这个数据结构。你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。

2.使用

2.1定义一个消息类型

message SearchRequest
{
  required string query = 1;
  optional int32 page_number = 2;// Which page number do we want?
  optional int32 result_per_page = 3;// Number of results to return per page.
}

该消息定义了三个字段,两个int32类型和一个string类型的字段,每个字段由字段限制,字段类型,字段名和Tag四部分组成.对于C++,每一个.proto文件经过编译之后都会对应的生成一个.h和一个.cc文件.

字段限制

字段限制共有3类:

required:必须赋值的字段

optional:可有可无的字段

repeated:可重复字段(变长字段),类似于数值

由于一些历史原因,repeated字段并没有想象中那么高效,新版本中允许使用特殊的选项来获得更高效的编码:

repeated int32 samples = 4 [packed=true];

Tags

消息中的每一个字段都有一个独一无二的数值类型的Tag.1到15使用一个字节编码,16到2047使用2个字节编码,所以应该将Tags 1到15留给频繁使用的字段.

可以指定的最小的Tag为$ $1$ $,最大为$ $2^{29}-1$ $或$ $536,870,911$ $.但是不能使用$ $19000$ $到$ $19999$ $之间的值(两个$之间不需要空格,这里不加上空格会自动将俩个$转意出很大的空白间隙),这些值是预留给protocol buffer的.

注释

使用C/C++的//语法来添加字段注释.

2.2 值类型

proto的值类型与具体语言中值类型的对应关系.

2.3 可选字段与缺省值

在消息解析时,如果发现消息中没有包含可选字段,此时会将消息解析对象中相对应的字段设置为默认值,可以通过下面的语法为optional字段设置默认值:

optional int32 result_per_page = 3 [default = 10];

如果没有指定默认值,则会使用系统默认值,对于string默认值为空字符串,对于bool默认值为false,对于数值类型默认值为0,对于enum默认值为定义中的第一个元素.

2.4 枚举

message SearchRequest
{
  required string query = 1;
  optional int32 page_number = 2;
  optional int32 result_per_page = 3 [default = 10];
  enum Corpus
  {
    UNIVERSAL = 0;
    WEB = 1;
    IMAGES = 2;
    LOCAL = 3;
    NEWS = 4;
    PRODUCTS = 5;
    VIDEO = 6;
  }
  optional Corpus corpus = 4 [default = UNIVERSAL];
}

由于枚举值采用varint编码,所以为了提高效率,不建议枚举值取负数.这些枚举值可以在其他消息定义中重复使用.

2.5 使用其他消息类型

可以使用一个消息的定义作为另一个消息的字段类型.

message Result
{
  required string url = 1;
  optional string title = 2;
  repeated string snippets = 3;
}

message SearchResponse
{
  repeated Result result = 1;
}

可以使用import语法来包含另外一个.proto文件.

import "myproject/other_protos.proto";

2.6 嵌套类型

在protocol中可以定义如下的嵌套类型

message SearchResponse
{
  message Result
  {
    required string url = 1;
    optional string title = 2;
    repeated string snippets = 3;
  }
  repeated Result result = 1;
}

如果在另外一个消息中需要使用Result定义,则可以通过Parent.Type来使用.

message SomeOtherMessage
{
  optional SearchResponse.Result result = 1;
}

protocol支持更深层次的嵌套和分组嵌套,但是为了结构清晰起见,不建议使用过深层次的嵌套,建议通过 2.5 小节提到的方法来实现.

2.7 更新一个数据类型

在更新一个数据类型时更多的是需要考虑与旧版本的兼容性问题:

不要改变任何已存在字段的Tag值,如果改变Tag值可能会导致数值类型不匹配,具体原因参加protocol编码

建议使用optional和repeated字段限制,尽可能的减少required的使用.

不需要的字段可以删除,删除字段的Tag不应该在新的消息定义中使用.

不需要的字段可以转换为扩展,反之亦然只要类型和数值依然保留

int32, uint32, int64, uint64, 和bool是相互兼容的,这意味着可以将其中一种类型任意改编为另外一种类型而不会产生任何问题

sint32 和 sint64是相互兼容的

string 和 bytes是相互兼容的

fixed32 兼容 sfixed32, fixed64 兼容 sfixed64.

optional 兼容repeated

2.8 扩展

extend特性来让你声明一些Tags值来供第三方扩展使用.

message Foo
{
  // ...
  extensions 100 to 199;
}

假如你在你的proto文件中定义了上述消息,之后别人在他的.proto文件中import你的.proto文件,就可以使用你指定的Tag范围的值.

extend Foo
{
  optional int32 bar = 126;
}

在访问extend中定义的字段和,使用的接口和一般定义的有点不一样,例如set方法:

    Foo foo;
    foo.SetExtension(bar, 15);

类似的有HasExtension(), ClearExtension(), GetExtension(), MutableExtension(), and AddExtension()等接口.

2.9 选项

optimize_for (file option): 可以设置的值有SPEED, CODE_SIZE, 或 LITE_RUNTIME. 不同的选项会以下述方式影响C++, Java代码的生成.T

SPEED (default): protocol buffer编译器将会生成序列化,语法分析和其他高效操作消息类型的方式.这也是最高的优化选项.确定是生成的代码比较大.

CODE_SIZE: protocol buffer编译器将会生成最小的类,确定是比SPEED运行要慢

LITE_RUNTIME: protocol buffer编译器将会生成只依赖"lite" runtime library (libprotobuf-lite instead of libprotobuf)的类. lite运行时库比整个库更小但是删除了例如descriptors 和 reflection等特性. 这个选项通常用于手机平台的优化.

option optimize_for = CODE_SIZE;

3.常用API介绍

对于如下消息定义:

// test.proto
message PBStudent
{
    optional uint32 StudentID   = 1;
    optional string Name        = 2;
    optional uint32 Score       = 3;
}    

message PBMathScore
{
    optional uint32 ClassID     = 1;
    repeated PBStudent ScoreInf   = 2;
}

protocol buffer编译器会为每个消息生成一个类,每个类包含基本函数,消息实现,嵌套类型,访问器等部分.

3.1 基本函数

public:
 PBStudent();
 virtual ~PBStudent();

 PBStudent(const PBStudent& from);

 inline PBStudent& operator=(const PBStudent& from) {
   CopyFrom(from);
   return *this;
 }

 inline const ::google::protobuf::UnknownFieldSet& unknown_fields() const {
   return _unknown_fields_;
 }

 inline ::google::protobuf::UnknownFieldSet* mutable_unknown_fields() {
   return &_unknown_fields_;
 }

 static const ::google::protobuf::Descriptor* descriptor();
 static const PBStudent& default_instance();

 void Swap(PBStudent* other);

3.2 消息实现

PBStudent* New() const;
void CopyFrom(const ::google::protobuf::Message& from);
void MergeFrom(const ::google::protobuf::Message& from);
void CopyFrom(const PBStudent& from);
void MergeFrom(const PBStudent& from);
void Clear();
bool IsInitialized() const;                                                                          

int ByteSize() const;
bool MergePartialFromCodedStream(
    ::google::protobuf::io::CodedInputStream* input);
void SerializeWithCachedSizes(
    ::google::protobuf::io::CodedOutputStream* output) const;
::google::protobuf::uint8* SerializeWithCachedSizesToArray(::google::protobuf::uint8* output) const;
int GetCachedSize() const { return _cached_size_; }
private:
void SharedCtor();
void SharedDtor();
void SetCachedSize(int size) const;

3.3 嵌套类型

3.4 访问器

// optional uint32 StudentID = 1;
inline bool has_studentid() const;
inline void clear_studentid();
static const int kStudentIDFieldNumber = 1;
inline ::google::protobuf::uint32 studentid() const;
inline void set_studentid(::google::protobuf::uint32 value);

// optional string Name = 2;
inline bool has_name() const;
inline void clear_name();
static const int kNameFieldNumber = 2;
inline const ::std::string& name() const;
inline void set_name(const ::std::string& value);
inline void set_name(const char* value);
inline void set_name(const char* value, size_t size);
inline ::std::string* mutable_name();
inline ::std::string* release_name();
inline void set_allocated_name(::std::string* name);

// optional uint32 Score = 3;
inline bool has_score() const;
inline void clear_score();
static const int kScoreFieldNumber = 3;
inline ::google::protobuf::uint32 score() const;
inline void set_score(::google::protobuf::uint32 value);

protocol buffer编译器会对每一个字段生成一些get和set方法,这些方法的名称采用标识符所有小写加上相应的前缀或后缀组成.生成一个值为Tags的k标识符FieldNum常量,

3.5 其他函数

除了生成上述类型的方法外, 编译器还会生成一些用于消息类型处理的私有方法. 每一个.proto文件在编译的时候都会自动包含message.h文件,这个文件声明了很多序列化和反序列化,调试, 复制合并等相关的方法.

3.6 使用例子

在我们平时的使用中,通常一个message对应一个类,在对应的类中定义一个set和create方法来生成和解析PB信息.针对上述消息定义如下类:

// test.h
class CStudent
{
public:
    unsigned    mStudentID;
    unsigned    mScore;
    string      mName;

    CStudent()
    {
        Init();
    }

    inline void Init()
    {
        mStudentID = 0;
        mScore = 0;
        mName = "";
    }
}

class CMathScore
{
private:
    unsigned    mClassID;
    CStudent    mScoreInf[100];
public:
    CMathSCore()
    {
        Init();
    }
    ~CMathScore() {};

    void Init();
    void SetFromPB(const PBMathScore* pPB);
    void CreatePB(PBMathScore* pPB);

    // Get & Set mClassID
    ...
    // Get & set mScoreInf
    ...
    // some other function
    ...
}

对应的cpp文件中实现对PB的操作

// test.cpp
void CMathScore::Init()
{
    mClassID = 0;
    memset(mScoreInf, 0, sizeof(mScoreInf));
}

void CMathScore::SetFromPB(const PBMathScore* pPB)
{
    if ( NULL == pPB ) return;

    mClassID = pPB->classid();
    for(unsigned i = 0; i < (unsigned)pPB->scoreinf_size() && i < 100; ++i)
    {
        PBStudent* pStu = pPB->mutable_scoreinf(i);
        mScoreInf[i].mStudentID = pStu->studentid();
        mScoreInf[i].mScore        = pStu->score();
        mScoreInf[i].mName        = pStu->name();
    }
}

void CMathScore::CreatePB(PBMathScore* pPB)
{
    if ( NULL == pPB ) return;

    pPB->set_classid(mClassID);
    for(unsigned i = 0; i < 100; ++i)
    {
        PBStudent* pStu = pPB->add_scoreinf();
        pStu->set_studentid(mScoreInf[i].mStudentID)
        pStu->set_score(mScoreInf[i].mScore);
        pStu->set_name(mScoreInf[i].mName);
    }
}

PB文件的读写

// use.cpp
#include<test.h>

#defind        MAX_BUFFER        1024 * 1024
int write()
{
    CMathScore    mMath;
    PBMathScore mPBMath;
    // use set functions to init member variable

    fstream fstm("./math.dat", ios::out | ios::binary);
    if ( fstm.is_open() == false )
    {
        return -1;
    }
    char* tpBuffer = (char*)malloc(MAX_BUFFER);
    if ( NULL == tpBuffer )
    {
        return -2;
    }

    mMath.CreatePB(&mPBMath);
    if ( mPBMath.SerializeToArray(tpBuffer, mPBMath.ByteSize()) == false )
    {
        return -3;
    }
    fstm.write(tpBuffer, mPBMath.ByteSize());
    free(tpBuffer);
    fstm.close();

    return 0;
}

int read()
{
    CMathScore    mMath;
    PBMathScore mPBMath;

    fstream fstm.open("./math.dat", ios::out | ios::binary);
    if ( fstm.is_open() == false )
    {
        return -1;
    }
    char* tpBuffer = (char*)malloc(MAX_BUFFER);
    if ( NULL == tpBuffer )
    {
        return -2;
    }
    char*    tpIdx = tpBuffer;
    int     tLen;
    while ( !fstm.eof() && tLen < MAX_BUFFER )
    {
        fstm.read(tpIdx, 1);
        tpIdx += 1;
        tLen++;
    }
    if ( mPBMath.ParseFromArray(tpBuffer, tLen - 1) == false )
    {
        return -3;
    }
    fstm.close();
    free(tpBuffer);
    tpIdx = NULL;

    mMath.SetFromPB(&mPBMath);
    // do some thing

    return 0;
}

TCP:

TCP是面向连接的通信协议,通过三次握手建立连接,通讯完成时要拆除连接,由于TCP是面向连接的所以只能用于端到端的通讯。

TCP提供的是一种可靠的数据流服务,采用“带重传的肯定确认”技术来实现传输的可靠性。TCP还采用一种称为“滑动窗口”的方式进行流量控制,所谓窗口实际表示接收能力,用以限制发送方的发送速度。

如果IP数据包中有已经封好的TCP数据包,那么IP将把它们向‘上’传送到TCP层。TCP将包排序并进行错误检查,同时实现虚电路间的连接。TCP数据包中包括序号和确认,所以未按照顺序收到的包可以被排序,而损坏的包可以被重传。

TCP将它的信息送到更高层的应用程序,例如Telnet的服务程序和客户程序。应用程序轮流将信息送回TCP层,TCP层便将它们向下传送到IP层,设备驱动程序和物理介质,最后到接收方。

面向连接的服务(例如Telnet、FTP、rlogin、X Windows和SMTP)需要高度的可靠性,所以它们使用了TCP。DNS在某些情况下使用TCP(发送和接收域名数据库),但使用UDP传送有关单个主机的信息。

SIP:

SIP(Session Initiation Protocol)是一个应用层的信令控制协议。用于创建、修改和释放一个或多个参与者的会话。这些会话可以是Internet多媒体会议[3] 、IP电话或多媒体分发。会话的参与者可以通过组播(multicast)、网状单播(unicast)或两者的混合体进行通信。

SIP与负责语音质量的资源预留协议(RSVP) 互操作。它还与若干个其他协议进行协作,包括负责定位的轻型目录访问协议(LDAP)、负责身份验证的远程身份验证拨入用户服务 (RADIUS) 以及负责实时传输的 RTP 等多个协议。

SIP 的一个重要特点是它不定义要建立的会话的类型,而只定义应该如何管理会话。有了这种灵活性,也就意味着SIP可以用于众多应用和服务中,包括交互式游戏、音乐和视频点播以及语音、视频和 Web 会议。SIP消息是基于文本的,因而易于读取和调试。新服务的编程更加简单,对于设计人员而言更加直观。SIP如同电子邮件客户机一样重用 MIME 类型描述,因此与会话相关的应用程序可以自动启动。SIP 重用几个现有的比较成熟的 Internet 服务和协议,如 DNS、RTP、RSVP 等。不必再引入新服务对 SIP 基础设施提供支持,因为该基础设施很多部分已经到位或现成可用。

对 SIP 的扩充易于定义,可由服务提供商在新的应用中添加,不会损坏网络。网络中基于 SIP 的旧设备不会妨碍基于 SIP 的新服务。例如,如果旧 SIP 实施不支持新的 SIP 应用所用的方法/标头,则会将其忽略。

SIP 独立于传输层。因此,底层传输可以是采用 ATM 的 IP。SIP 使用用户数据报协议(UDP) 以及传输控制协议(TCP),将独立于底层基础设施的用户灵活地连接起来。SIP 支持多设备功能调整和协商。如果服务或会话启动了视频和语音,则仍然可以将语音传输到不支持视频的设备,也可以使用其他设备功能,如单向视频流传输功能。

通信提供商及其合作伙伴和用户越来越渴求新一代基于 IP 的服务。如今有了 SIP(The Session Initiation Protocol 会话启动协议),一解燃眉之急。SIP 是不到十年前在计算机科学实验室诞生的一个想法。它是第一个适合各种媒体内容而实现多用户会话的协议,如今已成了 Internet 工程任务组 (IETF) 的规范。

今天,越来越多的运营商、CLEC(竞争本地运营商)和 ITSP(IP 电话服务商)都在提供基于 SIP 的服务,如市话和长途电话技术、在线信息和即时消息、IP Centrex/Hosted PBX、语音短信、push-to-talk(按键通话)、多媒体会议等等。独立软件供应商 (ISV) 正在开发新的开发工具,用来为运营商网络构建基于 SIP 的应用程序以及 SIP 软件。网络设备供应商 (NEV) 正在开发支持 SIP 信令和服务的硬件。如今,有众多 IP 电话、用户代理、网络代理服务器、VOIP网关、媒体服务器和应用服务器都在使用
SIP。

SIP 从类似的权威协议--如 Web超文本传输协议(HTTP) 格式化协议以及简单邮件传输协议(SMTP) 电子邮件协议--演变而来并且发展成为一个功能强大的新标准。但是,尽管 SIP 使用自己独特的用户代理和服务器,它并非自成一体地封闭工作。SIP 支持提供融合的多媒体服务,与众多负责身份验证、位置信息、语音质量等的现有协议协同工作。

SIP 较为灵活,可扩展,而且是开放的。它激发了 Internet 以及固定和移动 IP 网络推出新一代服务的威力。SIP 能够在多台 PC 和电话上完成网络消息,模拟 Internet 建立会话。

与存在已久的国际电信联盟(ITU) SS7 标准(用于呼叫建立)和 ITU H.323 视频协议组合标准不同,SIP 独立工作于底层网络传输协议和媒体。它规定一个或多个参与方的终端设备如何能够建立、修改和中断连接,而不论是语音、视频、数据或基于 Web 的内容。

SIP 大大优于现有的一些协议,如将 PSTN 音频信号转换为 IP 数据包的媒体网关控制协议(MGCP)。因为 MGCP 是封闭的纯语音标准,所以通过信令功能对其进行增强比较复杂,有时会导致消息被破坏或丢弃,从而妨碍提供商增加新的服务。而使用 SIP,编程人员可以在不影响连接的情况下在消息中增加少量新信息。

例如,SIP 服务提供商可以建立包含语音、视频和聊天内容的全新媒体。如果使用 MGCP、H.323 或 SS7 标准,则提供商必须等待可以支持这种新媒体的协议新版本。而如果使用 SIP,尽管网关和设备可能无法识别该媒体,但在两个大陆上设有分支机构的公司可以实现媒体传输。

而且,因为 SIP 的消息构建方式类似于 HTTP,开发人员能够更加方便便捷地使用通用的编程语言(如 Java)来创建应用程序。对于等待了数年希望使用 SS7 和高级智能网络(AIN) 部署呼叫等待、主叫号码识别以及其他服务的运营商,现在如果使用 SIP[4] ,只需数月时间即可实现高级通信服务的部署。

这种可扩展性已经在越来越多基于 SIP 的服务中取得重大成功。Vonage 是针对用户和小企业用户的服务提供商。它使用 SIP 向用户提供 20,000 多条数字市话、长话及语音邮件线路。Deltathree 为服务提供商提供 Internet 电话技术产品、服务和基础设施。它提供了基于 SIP 的 PC 至电话解决方案,使 PC 用户能够呼叫全球任何一部电话。Denwa Communications 在全球范围内批发语音服务。它使用 SIP 提供 PC 至 PC 及电话至 PC 的主叫号码识别、语音邮件,以及电话会议、统一通信、客户管理、自配置和基于
Web 的个性化服务。

某些权威人士预计,SIP 与 IP 的关系将发展成为类似 SMTP 和 HTTP 与 Internet 的关系,但也有人说它可能标志着 AIN 的终结。迄今为止,3G 界已经选择 SIP 作为下一代移动网络的会话控制机制。Microsoft 已经选择 SIP 作为其实时通信策略并在 Microsoft XP、Pocket PC 和 MSN Messenger 中进行了部署。Microsoft 同时宣布 CE dot net 的下一个版本将使用基于 SIP 的 VoIP 应用接口层,并承诺向用户 PC 提供基于
SIP 的语音和视频呼叫。

另外,MCI 正在使用 SIP 向 IP 通信用户部署高级电话技术服务。用户将能够通知主叫方自己是否有空以及首选的通信方式,如电子邮件、电话或即时消息。利用在线信息,用户还能够即时建立聊天会话和召开音频会议。使用 SIP 将不断地实现各种功能。

压缩机制

SIP 压缩机制主要是通过改变 SIP 消息的长度来降低时延。典型的 SIP 消息的大小由几百到几千字节,为了适合在窄带无线信道上传输,IMS对SIP进行了扩展,支持SIP消息的压缩。当无线信道一定时, 一条SIP消息所含帧数 k仅取决于消息大小。从时延模型可以看出,不仅影响 SIP 消息传输时延, 还影响SIP重传的概率, 对自适应的定时器来说,k还成了影响定时器初值的关键因素。

应用

google 发布世界上首个开源的Html5 sip 客户端

HTML5 SIP客户端是一款开源的,完全利用JavaScript编写的集社交(FaceBook,Twitter,Google+),在线游戏,电子商务等应用于一体。无扩展,无插件或是必备的网关,视频堆栈技术依赖于WebRTC。如同主页里的Demo视频演示,你可以轻松实现Chrome和IOS/Android移动设备之间的实时视频/音频通话。

该客户端是一项在浏览器中可被用来连接任意SIP或者IMS网络进行拨打和接收音频/视频通话及即时信息技术。该协议解析器(SIP,SDP...)通过使用Ragel查找表进行了高度优化,很适合硬件(内存和运算能力)受限的嵌入式系统使用。

Html5 sip 客户端 新特性包括:

支持Audio / Video通话功能;

支持即时信息;

Presence;

呼叫保持/恢复;

显示呼叫转移;

支持多个账号;

双音多频信号(DTMF)使用SIIP INFO

UDP:

UDP是面向无连接的通讯协议,UDP数据包括目的端口号和源端口号信息,由于通讯不需要连接,所以可以实现广播发送。

UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输,可能会出现丢包现象,实际应用中要求程序员编程验证。

UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发。因此,UDP不被应用于那些使用虚电路的面向连接的服务,UDP主要用于那些面向查询---应答的服务,例如NFS。相对于FTP或Telnet,这些服务需要交换的信息量较小。使用UDP的服务包括NTP(网络时间协议)和DNS(DNS也使用TCP)。

欺骗UDP包比欺骗TCP包更容易,因为UDP没有建立初始化连接(也可以称为握手)(因为在两个系统间没有虚电路),也就是说,与UDP相关的服务面临着更大的危险。

时间: 2024-10-31 20:09:23

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