Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,实现加密 更新

项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。

下面是使用原生的lua解释器编译字节码:

1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件

2、开始--运行--cmd

3、luac -o out.lua 1.lua

注: luac -o [编译后脚本名]
[脚本名],必要时带上脚本路径

回车之后,再打开out.lua就可以看到编译好的字节码了

然后实验一下,执行这个字节码脚本,可以看到lua原生的解释器可以直接解析luac编译出来的bytecode脚本,很方便!

重点:

做完了以上的一系列之后,我照着这个方法编译项目中的脚本,然后在cocos2dx环境下使用,发现不行!于是又查了一下资料,发现2dx使用的是luajit,lua原生编译出来的bytecode和luajit是不兼容的,所以照着上面方法编译出来的bytecode脚本无法在2dx中使用。

解决这个问题其实很简单,就是用2dx自带的luajit编译lua脚本,下面附上luajit编译bytecode的方法:

1、在cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.1\src目录下有个msvcbuild.bat批处理文件,需要先把luajit.exe这个东西给编译出来。

2、打开visual studio的命令行工具,这个只要装了vs都会有,在安装目录里面可以找到。

3、用vs的命令行工具cd到luajit的src目录

4、执行msvcbuild.bat批处理文件,编译出luajit.exe

编译完成之后,会在src目录下生成一系列文件,其中有一个luajit.exe

接下来就可以使用luajit.exe编译lua脚本的bytecode了:luajit
-b [脚本名] [编译后的脚本名],执行完后会在src目录下生成一个已经编译成bytecode的jit.lua文件

下面把编译之后的jit.lua放在2dx中试一下,以HelloLua工程为基础,把jit.lua放到\samples\Lua\HelloLua\Resources下,修改AppDelegate.cpp中的lua调用为std::string
path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("jit.lua");

运行结果为:

至此,luajit编译bytecode加密已完成!

严重注意:例子中,我把编译前后的脚本名字取的不一样,是为了让大家看出差异化来,实际在项目中使用的时候,脚本的名字编译前后最好都一致,不然在脚本中相互require的时候可能会出现问题!bytecode文件的格式是lua

Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,实现加密 更新

时间: 2024-10-07 15:00:12

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转自:http://www.58player.com/blog-2537-87218.html 项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行.         下面是使用原生的lua解释器编译字节码:         1.新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件         2.开始--运行--cmd

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