使附着的摄像机变为可拖动的(DraggableCamera)

1.

2.

(1)Root For Bounds:

这是一个重要的设置项:相机拖动的范围边界

(2)Scale:

可以理解为相机被拖动时在X和Y上的速度

(3)ScrollWheelFactor:

鼠标滚轮的影响系数

(4)Drag Effect

为了保证相机完全不被拖到边界以外,我们一般选择None,也就是没有拖动效果。否则惯性和弹性可能会导致相机拖动时看到背景图以外的内容。

(5)Smooth Drag Start

(6)Momentum Amount

时间: 2024-10-27 03:34:49

使附着的摄像机变为可拖动的(DraggableCamera)的相关文章

使输入框(input  & textarea)变为只可读状态readonly="readonly",禁用输入框disabled="disabled"

使输入框变为只可读状态 readonly="readonly" <input class="select-city" placeholder="请选择身份" readonly="readonly"> 禁用输入框 disabled="disabled" <input type="text" value="" disabled="disable

JavaScript一个拖动元素的实例

<script type="text/javascript" src="./whenReady.js"></script> <body> <script type="text/javascript"> whenReady(function(){ var clock = document.getElementById('clock'); //时钟元素 var icon = new Image(); /

搭建rtmp直播流服务之4:videoJS/ckPlayer开源播放器二次开发(播放rtmp、hls直播流及普通视频)

前面几章讲解了使用nginx-rtmp搭建直播流媒体服务器,以及使用ffmpeg推流到nginx-rtmp服务器,java通过命令行调用ffmpeg实现推流服务,后端的事情到这里就已经全部完成了. 本章讲一下播放器的选用和二次开发,前端的播放器虽然有flex(flash)可以用,但是很遗憾flex接触的并不多,学习成本又太高,那么基于第三方开源的flash播放器二次开发就显得很有必要. 一.几种播放器选择 那么播放器,哪些已经不再更新的和收费的,这里不会介绍,只介绍两种轻量级的开源播放器. 1.

输出文字

输出文字 壹佰软件开发小组  整理编译   在前一章,您看到了一个简单的Windows 98程序,它在窗口中央,或者更准确地说,在显示区域中央显示一行文字.正如我们学到的,显示区域是整个应用程序窗口中未被标题列.窗口边框,以及可选的菜单列.工具列.状态列和滚动条占据的部分.简而言之,显示区域是窗口中可以由程序任意书写和传递视觉信息的部分. 对于程序的显示区域,您几乎可以为所欲为,只不过您不能假定窗口大小是某一特定尺寸,或者在程序执行时其大小会保持不变.如果您不熟悉图形窗口环境的程序设计,这些限制

Unreal中UI界面初学入门

今天先完成一个小的UI界面的设置,通过小项目来了解一下UI到底是什么. 在我自己学的时候发现最重要的一点是英文单词,在这个新的界面中有很多专业的术语,所以一定要懂得这些英文单词的意思才能灵活的应用. 本来想着将整个UI涉及到的比较不常见的单词都摘出来记忆一下,后来想想还是太多太杂不容易记忆.先利用Case来慢慢记忆单词. 首先,什么是UI?UI的英文全拼是Use Interface,用户界面,在Unreal中也有特定编辑UI的功能,有专门的UI的class,例如Font,Slate Brush,

巧用九宫格以减少UI资源量

UI资源量对资源包大小和内存的影响 UI资源具有以下特点: (1)UI资源几乎都是图片,而图片是最占资源量的资源类型之一. (2)Unity不支持外部压缩,即使在外部将一个10MB的图片压缩到只剩1MB,导入引擎之后它也会被解压出来变成10MB,然后转换为各平台特有的格式. (3)UI资源一般都贴着相机视窗显示在最上层,也是游戏中人机交互的重要部分,一般需要保证高质量,所以一般都使用RGB32位色(真彩色),这会让资源量更大. (4)UI资源一般涉及大量图标.背景框等,如果要保证高分辨率,它们将

IHTMLDocument2

1 2 {IHTMLDocument2 方法:} 3 write //写入 4 writeln //写入并换行 5 open //打开一个流,以收集 document.write 或 document.writeln 的输出 6 close //关闭并输出用 document.open 方法打开的流 7 clear //清空文档中所有元素, 可能暂时不支持 8 queryCommandSupported //是否支持指定命令 9 queryCommandEnabled //指定命令是否有效 10

iOS CoreAnimation专题——原理篇(四)动画时间控制

前言 CAMediaTiming协议 可视化的CAMediaTiming协议 beginTime fillMode autoreverses repeatCount repeatDuration speed 动画速度的分层表示 CAMediaTiming协议的其他实现 timeOffset 更多的动画时间可视化插图 控制动画时间 Slider 关于fillMode和Ease的补充 fillMode Ease 后记 前言 这一章虽然叫做动画时间控制,然而我们并不会去深入到一般的动画时间中,我们将讨

Unity3D大风暴(2)

摄像机 如果项目为第一人称视角项目 -- 把摄像机设置为该元素的子物体 如果项目是平面射击游戏 -- 将摄像机设置为正交投影,并固定摄像机的位置 Clear Flags -- 用于决定屏幕上的哪些部分将被清除 Background -- 背景色 Projection -- 摄像机的渲染方式(透视和正交) Perspective 摄像机用完全透视的方式渲染图像 Orthographic 没有立体感,用于制作2D项目   Field of View -- 视野范围(调节摄像机的宽度和高度) Clip