PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>,应该会有所耳闻.今天我们就来实际测测多款显卡上的FXAA性能和画质表现,并将其与MLAA进行简单对比. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast App
前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部 [PConline 应用]在3D图像中,我们不可避免的遇到"锯齿".锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状.为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和.自然,需要进行消除锯齿(Anti-Aliasing,简称AA)处理. 未来抗锯齿技术的方向:FXAA/TXAA 虽然抗锯齿了,但是模糊了 虽然FSAA全屏抗锯齿技术十分成熟,但是无论怎样发展,是不能够
ssao, 基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理. 然后画一个覆盖全屏的四边形 不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可, 所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性) 映射到屏幕的四个角 在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal. 可以根据深度值还原出顶点在视空间中的位置pos(透视投影的逆运算即可) 然后从该点周围取几个点(参数控制,有ray方式或者水平切片式), 比较周围的这些点p,
原网址:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7170471 1. 简介 图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法.这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur 算法进行降噪.Bilateral blur相对于传统的高斯blur来说很重要的一个特性即可可以保持边缘(Edge Perseving),这个特点对于一些图像模糊来说很有用.一般的高斯模糊在进行采样
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在使用引擎开发产品时,我们经常会使用环境光作为游戏场景的太阳光使用,环境光照是我们加入场景总体光照中的一个固定光照常量,它被用来模拟光的散射(Scattering).在现实中,光线会
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着OpenGL核心技术之SSAO技术讲解(一)继续给读者分析SSAO技术,我们需要沿着表面法线方向生成大量的样本.就像我们在这个教程的开始介绍的那样,我们想要生成形成半球形的样本.
原文链接:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7170471 另外一篇相似的英文资料:http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/MANDUCHI1/Bilateral_Filtering.html#Index 1. 简介 图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法.这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用b
而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大.混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘).提取边缘,主要是结合深度技术.MSAA是种硬件AA.我们一般说的4x.8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢.FXAA也是种取边缘的技术.但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关).FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题).后处理技术一