前言
写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括:
- 2D纹理的一般创建方法
- DDSTextureLoader和WICTextureLoader
- 2D纹理数组的一般创建方法
- 2D纹理立方体的一般创建方法(未完工)
- 纹理子资源
- 纹理资源的完整复制(未完工)
- 纹理子资源指定区域的复制(未完工)
- 纹理从GPU映射回CPU进行修改
- 使用内存初始化纹理
你必须要先了解纹理映射,然后再来看这部分内容。
由于这篇的工作量实在是太大了,目前下面这些代码我还没有提交到项目,而且这篇博客还在施工中,等我全部写完再提交一遍。
章节回顾 |
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09 纹理映射与采样器状态 |
DirectX11 With Windows SDK完整目录
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2D纹理
Direct3D 11允许我们创建1D纹理、2D纹理、3D纹理,分别对应的接口为ID3D11Texture1D
, ID3D11Texture2D
和ID3D11Texture3D
。创建出来的对象理论上不仅在内存中占用了它的实现类所需空间,还在显存中占用了一定空间以存放纹理的实际数据。
由于实际上我们最常用到的就是2D纹理,因此这里不会讨论1D纹理和3D纹理的内容。
首先让我们看看D3D11对一个2D纹理的描述:
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC
{
UINT Width; // 纹理宽度
UINT Height; // 纹理高度
UINT MipLevels; // 允许的Mip等级数
UINT ArraySize; // 可以用于创建纹理数组,这里指定纹理的数目,单个纹理使用1
DXGI_FORMAT Format; // DXGI支持的数据格式,默认DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; // MSAA描述
D3D11_USAGE Usage; // 使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
UINT BindFlags; // 使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
UINT CPUAccessFlags; // 使用D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举来决定CPU访问权限
UINT MiscFlags; // 使用D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
{
UINT Count; // MSAA采样数
UINT Quality; // MSAA质量等级
} DXGI_SAMPLE_DESC;
这里特别要讲一下MipLevels
:
- 如果你希望它不产生mipmap,则应当指定为1(只包含最大的位图本身)
- 如果你希望它能够产生完整的mipmap,可以指定为0,这样你就不需要手工去算这个纹理最大支持的mipmap等级数了,在创建好纹理后,可以再调用
ID3D11Texture2D::GetDesc
来查看实际的MipLevels
值是多少 - 如果你指定的是其它的值,这里举个例子,该纹理的宽高为
400x400
,mip等级为3时,该纹理会产生400x400
,200x200
和100x100
的mipmap
对于经常作为着色器资源的纹理,通常是不能对其开启MSAA的,应当把Count
设为1,Quality
设为0
紧接着是DXGI_FORMAT
:
它用于指定纹理存储的数据格式,最常用的就是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
了。这种格式在内存的排布可以用下面的结构体表示:
struct {
uint8_t a;
uint8_t b;
uint8_t g;
uint8_t r;
};
了解这个对我们后期通过内存填充纹理十分重要。
然后是Usage
:
D3D11_USAGE | CPU读 | CPU写 | GPU读 | GPU写 |
---|---|---|---|---|
D3D11_USAGE_DEFAULT | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_IMMUTABLE | √ | |||
D3D11_USAGE_DYNAMIC | √ | √ | ||
D3D11_USAGE_STAGING | √ | √ | √ | √ |
如果一个纹理以D3D11_USAGE_DEFAULT
的方式创建,那么它可以使用下面的这些方法来更新纹理:
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource
ID3D11DeviceContext::CopyResource
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
通过DDSTextureLoader
或WICTextureLoader
创建出来的纹理默认都是这种类型
而如果一个纹理以D3D11_USAGE_IMMUTABLE
的方式创建,则必须在创建阶段就完成纹理资源的初始化。此后GPU只能读取,也无法对纹理再进行修改
D3D11_USAGE_DYNAMIC
创建的纹理通常需要频繁从CPU写入,使用ID3D11DeviceContext::Map
方法将显存映射回内存,经过修改后再调用ID3D11DeviceContext::UnMap
方法应用更改。而且它对纹理有诸多的要求,直接从下面的ERROR可以看到:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have ArraySize equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #101: CREATETEXTURE2D_INVALIDDIMENSIONS]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: A D3D11_USAGE_DYNAMIC Resource must have MipLevels equal to 1. [ STATE_CREATION ERROR #102: CREATETEXTURE2D_INVALIDMIPLEVELS]
上面说到,纹理只能是单个,不能是数组,且mip等级只能是1,即不能有mipmaps
而D3D11_USAGE_STAGING
则完全允许在CPU和GPU之间的数据传输,但它只能作为一个类似中转站的资源,而不能绑定到渲染管线上,即你也不能用该纹理生成mipmaps。比如说有一个D3D11_USAGE_DEFAULT
你想要从显存拿到内存,只能通过它以ID3D11DeviceContext::CopyResource
或者ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
方法来复制一份到本纹理,然后再通过ID3D11DeviceContext::Map
方法取出到内存。
现在来到BindFlags
:
以下是和纹理有关的D3D11_BIND_FLAG
枚举成员:
D3D11_BIND_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | 纹理可以作为着色器资源绑定到渲染管线 |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT | 纹理可以作为流输出阶段的输出点 |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET | 纹理可以作为渲染目标的输出点,并且指定它可以用于生成mipmaps |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | 纹理可以作为深度/模板缓冲区 |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | 纹理可以绑定到无序访问视图作为输出 |
再看看CPUAccessFlags
:
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | 允许通过映射方式从CPU写入,它不能作为管线的输出,且只能用于D3D11_USAGE_DYNAMIC 和D3D11_USAGE_STAGING 绑定的资源 |
D3D11_CPU_ACCESS_READ | 允许通过映射方式给CPU读取,它不能作为管线的输出,且只能用于D3D11_USAGE_STAGING 绑定的资源 |
可以用按位或的方式同时指定上述枚举值,如果该flag设为0可以获得更好的资源优化操作。
最后是和纹理相关的MiscFlags
:
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG | 描述 |
---|---|
D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS | 允许通过ID3D11DeviceContext::GenerateMips 方法生成mipmaps |
D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE | 允许该纹理作为纹理立方体舒勇,要求必须是至少包含6个纹理的Texture2DArray |
ID3D11Device::CreateTexture2D--创建一个2D纹理
填充好D3D11_TEXTURE2D_DESC
后,你才可以用它创建一个2D纹理:
HRESULT ID3D11Device::CreateTexture2D(
const D3D11_TEXTURE2D_DESC *pDesc, // [In] 2D纹理描述信息
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, // [In] 用于初始化的资源
ID3D11Texture2D **ppTexture2D); // [Out] 获取到的2D纹理
过程我就不演示了。
2D纹理的资源视图(以着色器资源视图为例)
创建好纹理后,我们还需要让它绑定到资源视图,然后再让该资源视图绑定到渲染管线的指定阶段。
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
的定义如下:
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union
{
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
} ;
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
};
其中Format
要和纹理创建时的Format
一致,对于2D纹理来说,应当指定D3D11_SRV_DIMENSION
为D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D
。
然后D3D11_TEX2D_SRV
结构体定义如下:
typedef struct D3D11_TEX2D_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
} D3D11_TEX2D_SRV;
通过MostDetailedMap
我们可以指定开始使用的纹理子资源,MipLevels
则指定使用的子资源数目。如果要使用完整mipmaps,则需要指定MostDetailedMap
为0, MipLevels
为-1.
例如我想像下图那样使用mip等级为1到2的纹理子资源,可以指定MostDetailedMip
为1,MipLevels
为2.
创建着色器资源视图的演示如下:
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(md3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, texSRV.GetAddressOf()));
DDSTextureLoader和WICTextureLoader库
作为一个纹理相关的综合教程,我可能会重复之前我讲过的内容。
DDS位图和WIC位图
DDS是一种图片格式,是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。由NVIDIA公司开发。大部分3D游戏引擎都可以使用DDS格式的图片用作贴图,也可以制作法线贴图。
WIC(Windows Imaging Component)是一个可以扩展的平台,为数字图像提供底层API,它可以支持bmp、dng、ico、jpeg、png、tiff等格式的位图。
如何添加进你的项目
在DirectXTex中找到DDSTextureLoader
文件夹和WICTextureLoader
文件夹中分别找到对应的头文件和源文件(不带12的),并加入到你的项目中
DDSTextureLoader
CreateDDSTextureFromFile函数--从文件读取DDS纹理
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In]dds图片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]输出一个指向资源接口类的指针,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]输出一个指向着色器资源视图的指针,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
HRESULT CreateDDSTextureFromFile(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D设备上下文
const wchar_t* szFileName, // [In]dds图片文件名
ID3D11Resource** texture, // [Out]输出一个指向资源接口类的指针,也可以填nullptr
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]输出一个指向着色器资源视图的指针,也可以填nullptr
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [In]忽略
第二个重载版本用于为DDS位图生成mipmaps,但大多数情况下你能载入的DDS位图本身都自带mipmaps了,与其运行时生成,不如提前为它制作mipmaps。
CreateDDSTextureFromFileEx函数--从文件读取DDS纹理的增强版
上面两个函数都使用了这个函数,而且如果你想要更强的扩展性,就可以了解一下:
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
bool forceSRGB, // [In]强制使用SRGB,默认false
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
HRESULT CreateDDSTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
ID3D11DeviceContext* d3dContext, // [In]D3D设备上下文
const wchar_t* szFileName, // [In].dds文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
bool forceSRGB, // [In]强制使用SRGB,默认false
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
CreateDDSTextureFromMemory函数--从内存创建DDS纹理
这里我只介绍简易版本的,因为跟上面提到的函数差别只是读取来源不一样,其余参数我就不再赘述:
HRESULT CreateDDSTextureFromMemory(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const uint8_t* ddsData, // [In]原dds文件读取到的完整二进制流
size_t ddsDataSize, // [In]原dds文件的大小
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView, // [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
size_t maxsize = 0, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
DDS_ALPHA_MODE* alphaMode = nullptr); // [Out]忽略(可选)
如果你需要生成mipmaps,就使用带D3D设备上下文的重载版本。
WICTextureLoader
CreateWICTextureFromFileEx
由于用法上和DDSTextureLoader
大同小异,我这里也只提CreateWICTextureFromFileEx
函数:
HRESULT CreateWICTextureFromFileEx(
ID3D11Device* d3dDevice, // [In]D3D设备
const wchar_t* szFileName, // [In]位图文件名
size_t maxsize, // [In]限制纹理最大宽高,若超过则内部会缩放,默认0不限制
D3D11_USAGE usage, // [In]使用D3D11_USAGE枚举值指定数据的CPU/GPU访问权限
unsigned int bindFlags, // [In]使用D3D11_BIND_FLAG枚举来决定该数据的使用类型
unsigned int cpuAccessFlags, // [In]D3D11_CPU_ACCESS_FLAG枚举值
unsigned int miscFlags, // [In]D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举值
unsigned int loadFlags, // [In]默认WIC_LOADER_DEAULT
ID3D11Resource** texture, // [Out]获取创建好的纹理(可选)
ID3D11ShaderResourceView** textureView);// [Out]获取创建好的纹理资源视图(可选)
纹理子资源(Texture Subresources)
通常我们将包含mipmaps的纹理称作纹理,那么纹理子资源实际上指的就是其中的一个mip等级对应的2维数组(针对2维纹理来说)。比如512x512的纹理加载进来包含的mipmap等级数(Mipmap Levels)为10,包含了从512x512, 256x256, 128x128...到1x1的10个二维数组颜色数据,这十个纹理子资源在纹理中的内存是紧凑的,没有内存填充。
例如:上述纹理(R8G8B8A8格式) mip等级为1的纹理子资源首元素地址 为 从mip等级为0的纹理子资源首元素地址再偏移512x512x4字节的地址。
Direct3D API使用Mip切片(Mip slice)来指定某一mip等级的纹理子资源,也有点像索引。比如mip slice值为0时,对应的是512x512的纹理,而mip slice值1对应的是256x256,以此类推。
描述一个纹理子资源的两种结构体
如果你想要为2D纹理进行初始化,那么你要接触到的结构体类型为D3D11_SUBRESOURCE_DATA
。定义如下:
typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA
{
const void *pSysMem; // 用于初始化的数据
UINT SysMemPitch; // 当前子资源一行所占的字节数(2D/3D纹理使用)
UINT SysMemSlicePitch; // 当前子资源一个完整切片所占的字节数(仅3D纹理使用)
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;
而如果你使用的是ID3D11DeviceContext::Map
方法来获取一个纹理子资源,那么获取到的是D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构体
,其定义如下:
typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
void *pData; // 映射到内存的数据or需要提交的地址范围
UINT RowPitch; // 当前子资源一行所占的字节数(2D/3D纹理有意义)
UINT DepthPitch; // 当前子资源一个完整切片所占的字节数(仅3D纹理有意义)
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;
若一张512x512的纹理(R8G8B8A8),那么它的RowPitch
为5124=2048字节,同理在初始化一个512x512的纹理(R8G8B8A8),它的SysMemPitch
为5124=2048字节。
通过内存初始化纹理
现在我们尝试通过代码的形式来创建一个纹理(以项目09作为修改),代码如下:
uint32_t ColorRGBA(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b, uint8_t a)
{
return (r | (g << 8) | (b << 16) | (a << 24));
}
bool GameApp::InitResource()
{
uint32_t black = ColorRGBA(0, 0, 0, 255), orange = ColorRGBA(255, 108, 0, 255);
// 纹理内存映射,用黑色初始化
std::vector<uint32_t> textureArrayMap(128 * 128, black);
uint32_t(*textureMap)[128] = reinterpret_cast<uint32_t(*)[128]>(textureArrayMap.data());
for (int y = 7; y <= 17; ++y)
for (int x = 25 - y; x <= 102 + y; ++x)
textureMap[y][x] = textureMap[127 - y][x] = orange;
for (int y = 18; y <= 109; ++y)
for (int x = 7; x <= 120; ++x)
textureMap[y][x] = orange;
// 创建纹理数组
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = 128;
texArrayDesc.Height = 128;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = 1;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不使用多重采样
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
texArrayDesc.MiscFlags = 0; // 指定需要生成mipmap
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sd;
uint32_t * pData = textureArrayMap.data();
sd.pSysMem = pData;
sd.SysMemPitch = 128 * sizeof(uint32_t);
sd.SysMemSlicePitch = 128 * 128 * sizeof(uint32_t);
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
HR(md3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, &sd, tex.GetAddressOf()));
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
HR(md3dDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &srvDesc, mTexSRV.GetAddressOf()));
// ...
}
其它部分的代码修改就不讲了,最终效果如下:
但是如果你想要以初始化的方式来创建带mipmap的Texture2D
纹理,则在初始化的时候需要提供D3D11_SUBRESOURCE_DATA
数组,元素数目为MipLevels
.
2D纹理数组
之前提到,D3D11_TEXTURE2D_DESC
中可以通过指定ArraySize
的值来将其创建为纹理数组。
HLSL中的2D纹理数组
首先来到HLSL代码,我们之所以不使用下面的这种形式创建纹理数组:
Texture2D gTexArray[7] : register(t0);
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray[gTexIndex].Sample(gSam, float2(pIn.Tex));
return texColor;
}
是因为这样做的话HLSL编译器会报错:sampler array index must be a literal experssion,即pin.PrimID的值也必须是个字面值,而不是变量。但我们还是想要能够根据变量取对应纹理的能力。
正确的做法应当是声明一个Texture2DArray
的数组:
Texture2DArray gTexArray : register(t0);
Texture2DArray
同样也具有Sample
方法,用法示例如下:
// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
float4 texColor = gTexArray.Sample(gSam, float3(pIn.Tex, gTexIndex));
return texColor;
}
Sample方法的第一个参数依然是采样器
而第二个参数则是一个3D向量,其中x与y的值对应的还是纹理坐标,而z分量即便是个float
,主要是用于作为索引值选取纹理数组中的某一个具体纹理。同理索引值0对应纹理数组的第一张纹理,1对应的是第二张纹理等等...
使用纹理数组的优势是,我们可以一次性预先创建好所有需要用到的纹理,并绑定到HLSL的纹理数组中,而不需要每次都重新绑定一个纹理。然后我们再使用索引值来访问纹理数组中的某一纹理。
D3D11CalcSubresource函数--计算子资源的索引值
对于纹理数组,每个元素都会包含同样的mip等级数。Direct3D API使用数组切片(array slice)来访问不同纹理,也是相当于索引。这样我们就可以把所有的纹理资源用下面的图来表示,假定下图有4个纹理,每个纹理包含3个子资源,则当前指定的是Array Slice为2,Mip Slice为1的子资源。
然后给定当前纹理数组每个纹理的mipmap等级数(Mipmap Levels),数组切片(Array Slice)和Mip切片(Mip Slice),我们就可以用下面的函数来求得指定子资源的索引值:
inline UINT D3D11CalcSubresource(UINT MipSlice, UINT ArraySlice, UINT MipLevels )
{ return MipSlice + ArraySlice * MipLevels; }
创建一个纹理数组
现在我们手头上仅有的就是DDSTextureLoader.h
和WICTextureLoader.h
中的函数,但这里面的函数每次都只能加载一张纹理。我们还需要修改龙书样例中读取纹理的函数,具体的操作顺序如下:
- 一个个读取存有纹理的文件,创建出一系列
ID3D11Texture2D
对象,这里的每个对象单独包含一张纹理; - 创建一个
ID3D11Texture2D
对象,它同时也是一个纹理数组; - 将之前读取的所有纹理有条理地复制到刚创建的纹理数组对象中;
- 为该纹理数组对象创建创建一个纹理资源视图(Shader Resource View)。
为了避免出现一些问题,这里实现的纹理数组加载的函数只考虑宽度和高度、数据格式、mip等级都一致的情况。
在d3dUtil.h
中实现了这样两个函数:
// ------------------------------
// CreateDDSTexture2DArrayFromFile函数
// ------------------------------
// 该函数要求所有的dds纹理的宽高、数据格式、mip等级一致
// [In]d3dDevice D3D设备
// [InOpt]d3dDeviceContext D3D设备上下文
// [In]fileNames dds文件名数组
// [OutOpt]textureArray 输出的纹理数组资源
// [OutOpt]textureArrayView 输出的纹理数组资源视图
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips = false);
// ------------------------------
// CreateWICTexture2DArrayFromFile函数
// ------------------------------
// 该函数要求所有的dds纹理的宽高、数据格式、mip等级一致
// [In]d3dDevice D3D设备
// [InOpt]d3dDeviceContext D3D设备上下文
// [In]fileNames dds文件名数组
// [OutOpt]textureArray 输出的纹理数组资源
// [OutOpt]textureArrayView 输出的纹理数组资源视图
// [In]generateMips 是否生成mipmaps
HRESULT CreateWICTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips = false);
还有就是d3dUtil.cpp
用到的函数CreateTexture2DArray
第一步先讨论纹理的加载,这里`CreateDDSTexture2DArrayFromFile函数的实现如下:
HRESULT CreateDDSTexture2DArrayFromFile(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
const std::vector<std::wstring>& fileNames,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView,
bool generateMips)
{
// 检查设备、着色器资源视图、文件名数组是否非空
if (!d3dDevice || !textureArrayView || fileNames.empty())
return E_INVALIDARG;
HRESULT hResult;
// ******************
// 读取所有纹理
//
UINT arraySize = (UINT)fileNames.size();
std::vector<ID3D11Texture2D*> srcTex(arraySize, nullptr);
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
{
// 由于这些纹理并不会被GPU使用,我们使用D3D11_USAGE_STAGING枚举值
// 使得CPU可以读取资源
hResult = CreateDDSTextureFromFileEx(d3dDevice, d3dDeviceContext,
fileNames[i].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, false, (ID3D11Resource**)&srcTex[i], nullptr);
if (FAILED(hResult))
break;
}
if (hResult == S_OK)
{
hResult = CreateTexture2DArray(d3dDevice, d3dDeviceContext, srcTex,
D3D11_USAGE_DEFAULT,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | (generateMips ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0),
0,
(generateMips ? D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS : 0),
textureArray,
textureArrayView);
}
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
if (srcTex[i])
srcTex[i]->Release();
return hResult;
}
而WIC版的区别仅在于把CreateDDSTextureFromFileEx
替换为CreateWICTextureFromFileEx
:
hResult = CreateWICTextureFromFileEx(d3dDevice, d3dDeviceContext,
fileNames[i].c_str(), 0, D3D11_USAGE_STAGING, 0,
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ,
0, WIC_LOADER_DEFAULT, (ID3D11Resource**)&srcTex[i], nullptr);
在了解CreateTexture2DArray
函数的实现前,你需要下面这些内容:
ID3D11DeviceContext::Map函数--获取指向子资源中数据的指针并拒绝GPU对该子资源的访问
HRESULT ID3D11DeviceContext::Map(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource, // [In]子资源索引
D3D11_MAP MapType, // [In]D3D11_MAP枚举值,指定读写相关操作
UINT MapFlags, // [In]填0,忽略
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource // [Out]获取到的已经映射到内存的子资源
);
D3D11_MAP枚举值类型的成员如下:
D3D11_MAP成员 | 含义 |
---|---|
D3D11_MAP_READ | 映射到内存的资源用于读取。该资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_READ标签 |
D3D11_MAP_WRITE | 映射到内存的资源用于写入。该资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签 |
D3D11_MAP_READ_WRITE | 映射到内存的资源用于读写。该资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_READ和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签 |
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD | 映射到内存的资源用于写入,之前的资源数据将会被抛弃。该资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE和D3D11_USAGE_DYNAMIC标签 |
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE | 映射到内存的资源用于写入,但不能复写已经存在的资源。该枚举值只能用于顶点/索引缓冲区。该资源在创建的时候需要有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签,在Direct3D 11不能用于设置了D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER标签的资源,但在11.1后可以。具体可以查阅MSDN文档 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource函数[2]--将内存数据拷贝到不可进行映射的子资源中
这个函数在之前我们主要是用来将内存数据拷贝到常量缓冲区中,现在我们也可以用它将内存数据拷贝到纹理的子资源当中:
void ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource(
ID3D11Resource *pDstResource, // [In]目标资源对象
UINT DstSubresource, // [In]对于2D纹理来说,该参数为指定Mip等级的子资源
const D3D11_BOX *pDstBox, // [In]这里通常填nullptr,或者拷贝的数据宽高比当前子资源小时可以指定范围
const void *pSrcData, // [In]用于拷贝的内存数据
UINT SrcRowPitch, // [In]该2D纹理的 宽度*数据格式的位数
UINT SrcDepthPitch // [In]对于2D纹理来说并不需要用到该参数,因此可以任意设置
);
ID3D11DeviceContext::UnMap函数--让指向资源的指针无效并重新启用GPU对该资源的访问权限
void ID3D11DeviceContext::Unmap(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource // [In]需要取消的子资源索引
);
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV结构体
在创建着色器目标视图时,你还需要填充共用体中的D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
结构体:
typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV
{
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
UINT FirstArraySlice;
UINT ArraySize;
} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV;
通过FirstArraySlice
我们可以指定开始使用的纹理,ArraySize
则指定使用的纹理数目。
例如我想指定像上面那样的范围,可以指定FirstArraySlice
为1,ArraySize
为2,MostDetailedMip
为1,MipLevels
为2.
最终CreateTexture2DArray
的实现如下:
static HRESULT CreateTexture2DArray(
ID3D11Device * d3dDevice,
ID3D11DeviceContext * d3dDeviceContext,
std::vector<ID3D11Texture2D*>& srcTex,
D3D11_USAGE usage,
UINT bindFlags,
UINT cpuAccessFlags,
UINT miscFlags,
ID3D11Texture2D** textureArray,
ID3D11ShaderResourceView** textureArrayView)
{
if (!textureArray && !textureArrayView || !d3dDevice || !d3dDeviceContext || srcTex.empty())
return E_INVALIDARG;
// 需要检验所有纹理的mipLevels,宽度和高度,数据格式是否一致,
// 若存在数据格式不一致的情况,请使用dxtex.exe(DirectX Texture Tool)
// 将所有的图片转成一致的数据格式
UINT arraySize = (UINT)srcTex.size();
std::vector<D3D11_TEXTURE2D_DESC> texDesc(arraySize);
for (int i = 0; i < arraySize; ++i)
{
if (texDesc[i].MipLevels != texDesc[0].MipLevels || texDesc[i].Width != texDesc[0].Width ||
texDesc[i].Height != texDesc[0].Height || texDesc[i].Format != texDesc[0].Format)
{
return E_FAIL;
}
}
HRESULT hResult;
bool generateMips = (bindFlags & D3D11_BIND_RENDER_TARGET) &&
(miscFlags & D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS);
// ******************
// 创建纹理数组
//
D3D11_TEXTURE2D_DESC texArrayDesc;
texArrayDesc.Width = texDesc[0].Width;
texArrayDesc.Height = texDesc[0].Height;
texArrayDesc.MipLevels = generateMips ? 0 : texDesc[0].MipLevels;
texArrayDesc.ArraySize = arraySize;
texArrayDesc.Format = texDesc[0].Format;
texArrayDesc.SampleDesc.Count = 1; // 不能使用多重采样
texArrayDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texArrayDesc.Usage = usage;
texArrayDesc.BindFlags = bindFlags;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = cpuAccessFlags;
texArrayDesc.MiscFlags = miscFlags;
ID3D11Texture2D* texArray;
hResult = d3dDevice->CreateTexture2D(&texArrayDesc, nullptr, &texArray);
if (FAILED(hResult))
{
for (size_t i = 0; i < arraySize; ++i)
srcTex[i]->Release();
return E_FAIL;
}
texArray->GetDesc(&texArrayDesc);
// ******************
// 将所有的纹理子资源赋值到纹理数组中
//
UINT minMipLevels = (generateMips ? 1 : texArrayDesc.MipLevels);
// 每个纹理元素
for (UINT i = 0; i < texArrayDesc.ArraySize; ++i)
{
// 纹理中的每个mipmap等级
for (UINT j = 0; j < minMipLevels; ++j)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedTex2D;
// 允许映射索引i纹理中,索引j的mipmap等级的2D纹理
d3dDeviceContext->Map(srcTex[i],
j, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedTex2D);
d3dDeviceContext->UpdateSubresource(
texArray,
D3D11CalcSubresource(j, i, texArrayDesc.MipLevels), // i * mipLevel + j
nullptr,
mappedTex2D.pData,
mappedTex2D.RowPitch,
mappedTex2D.DepthPitch);
// 停止映射
d3dDeviceContext->Unmap(srcTex[i], j);
}
}
// ******************
// 创建纹理数组的SRV
//
if (textureArrayView)
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format = texArrayDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
viewDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
viewDesc.Texture2DArray.MipLevels = texArrayDesc.MipLevels;
viewDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
viewDesc.Texture2DArray.ArraySize = arraySize;
hResult = d3dDevice->CreateShaderResourceView(texArray, &viewDesc, textureArrayView);
// 生成mipmaps
if (hResult == S_OK && generateMips)
{
d3dDeviceContext->GenerateMips(*textureArrayView);
}
}
// 检查是否需要纹理数组
if (textureArray)
{
*textureArray = texArray;
}
else
{
texArray->Release();
}
return hResult;
}
(未完待续)
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