C++ 基类指针,子类指针,多态

基类指针和子类指针之间相互赋值
(1)将子类指针赋值给基类指针时,不需要进行强制类型转换,C++编译器将自动进行类型转换。因为子类对象也是一个基类对象。

(2)将基类指针赋值给子类指针时,需要进行强制类型转换,C++编译器将不自动进行类型转换。因为基类对象不是一个子类对象。子类对象的自增部分是基类不具有的。(强制转换告诉编译器为对象增加子类所特有的部分)

fish* fh1;  animal* an1 = new animal; fh1 = (fish*)an1;

原理:

当我们构造fish类的对象时,首先要调用animal类的构造函数去构造animal类的构造函数,然后才调用fish类的构造函数完 成自身部分的构造,从而拼接出一个完整的fish对象。

fish对象在内存中的存储


Animal对象的内存


Fish继承部分

当我们将fish类对象转换为animal类对象时,该对象就被认为是原对象整个内存模型的上半部 分,也就是图中animal对象的内存部分。当我们利用类型转换后的对象指针去调用它的方法时,自然是调用它所在的内存中的方法。

多态

多态与非多态的实质区别就是函数地址是早绑定还是晚绑定(多态)。如果函数的调用,在编译器编译期间就可以确定函数的调用地址,并生产代码,是静态的,就是说地址是早绑定的。而如果函数调用的地址不能在编译器期间确定,需要在运行时才确定,这就属于晚绑定。

最常见的用法就是声明基类的指针,利用该指针指向任意一个子类对象,调用相应的虚函数,可以根据指向的子类的不同而实现不同的方法。如果没有使用虚函数的话,即没有利用C++多态性,则利用基类指针调用相应的函数的时候,将总被限制在基类函数本身,而无法调用到子类中被重写过的函数。

代码形式                                   对于虚函数                                                    对于非虚函数

作用                                  绑定方式                   作用                     绑定方式
类名::函数()        调用指定类的指定函数                 静态绑定     调用指定类的指定函数            静态绑定 
对象名.函数()      调用指定对象的指定函数              静态绑定     调用指定对象的指定函数          静态绑定 
引用变量.函数()   调用被引用对象所属类的指定函数  动态绑定    调用引用变量所属类的指定函数 静态绑定 
指针->函数()      调用被引用对象所属类的指定函数    动态绑定   调用指针变量所属类的指定函数   静态绑定

从上表可以看出,执行动态绑定的只有通过地址,即只有通过指针或引用变量才能实现,而且还必须是虚函数。从概念上来说,虚函数机制只有在应用于地址时才有效,因为地址在编译阶段提供的类型信息不完全。

时间: 2024-10-19 22:55:25

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静态联合编译与动态联合编译 #include <iostream> #include <stdlib.h> //散列 void go(int num) { } void go(char *str) { } //class //::在一个类中 class A { public: void go(int num) { } void go(char *str) { } }; void main() { ///auto p = go;编译的阶段,静态联编 void(*p1)(char *s

关于基类和子类构造函数的问题

无意中看到一篇文章<关于基类和子类构造函数的问题>,来自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_64d57e710100n24f.html 这时会报错: 但是运行: 仍然会输出结果: 这显然是说明虽然为a开辟了空间.构建了成员函数,但是a的数据没有初始化,a的数据是读取的随机数. Why? 再来看另外一种情况,如果在类A中添加了默认构造函数,然后再用来定义b: 就会正常输出结果,而不会报错: 这里虽然读取到的x的数据和上面的是一样的,但是两者的意义不同.前者是没有初始化

关于C#基类和子类函数调用问题

c#基类子类的函数调用关系,代码说明newkeyword后面的类中的函数为对象调用的函数,当然必需要有virtual和override,继承就相当于包括了基类的函数,子类对象调用时基类的函数相当于就在子类其中一样.(必需要有virtual和override此代码才成立),问题是C#基础问题但非常easy搞错,代码片在unity3d中測试,需要UnityEngine.dll. using UnityEngine; using System.Collections; public class New

基类与子类之间的引用转换

(一) 从该源代码中可看出,子类可直接赋给基类(“基类变量=子类对象”):基类的引用类型要传递给子类必须通过强制转换(“子类变量=(子类名)基类对象”): 子类之间不可以进行转换. (二) 该源代码可总结出: 当基类与子类有同名的变量时,以引用变量为准,引用变量是谁,就调用哪个类的变量:当基类与子类有同名的方法时,以具体对象类型为准,对象是什么类型,就调用哪个类的方法:基类与子类之间的转换:基类变量可以直接引用子类对象,或者直接将子类对象赋给基类变量:但是基类对象要转换为子类变量时,就必须进行强

UML表达基类,子类关系

1.UML图有如下几类: UML表达基类.子类关系步骤: 1.点击Diagram/class diagram创建类图. 2.选中工具栏的class图标,开始绘制类图 2.1双击可以修改类名 2.2双击方法可以修改方法名访问权限等 2.3 TestActivity继承 Activity

c++中基类和子类的成员变量同名

#include <iostream> using namespace std; class Base{     public:         Base(void):m_i(0){}         Base(int i):m_i(i){}         int m_i; };                                                                                                            

基类转换为子类的 目前知道的情况 (一种)

package cn.com.hanbinit.test; /** * 检验父类是否可以强转为子类 * @author icer * */ public class ConvertPro extends Father { public static void main(String[] args) { Father father = new Father(); Father father1 = new ConvertPro(); ConvertPro son = new ConvertPro()

当this指针成为指向之类的基类指针时,也能形成多态

this指针: 1)对象中没有函数,只有成员变量 2)对象调用函数,通过this指针告诉函数是哪个对象自己谁. 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 class Shape 4 { 5 public: 6 //void cal_display(Shape* this) 7 void cal_display(){ 8 display(); 9 this->display(); 10 } 11 private: 12 virtual vo

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