《交互炸了》或许是一系列高端特效教程, 文中会介绍一些比较炫酷的特效,以及实现的思路。特效实现本身也许不会有太大的难度。难点在于实现的思路。一旦思路被打开,特效将很简单实现。
效果项目地址: https://github.com/githubwing/WowSplash
本期是第三期,第二期做的比较草率,好像并不太符合“交互炸了”这一主题,所以以后我会保证质量,而不是为了跟进数量凑数。这次给大家分享的效果是一个闪屏页的效果,效果如下:
有没有眼前一亮?现在许多炫酷的闪屏页或者引导页喜欢用视频来做,但是我偏不,原因有两个:
1.视频会增加App体积,为了这一个闪屏页,多增加用户下载流量,这是很恶心的一件事情。
2.第二段云扩散融合效果,视频实现起来比较棘手。
动效制作思路发散
前面一篇跟大家分享了一写关于动画的小技巧。动画这种东西跟魔术一样,只要用户看的开心,怎么实现无所谓,所以做一些障眼法来取悦用户是没有问题的。这里的障眼法大概有如下几点:
1.View放大不是真正的放大。
2.View平移之后,可能悬浮在顶部的已经换成了一个一模一样的双胞胎View。
3.比较特殊的如上面的效果,扩散并不是View自己被扩散。
所以在做动效的时候,应该从一个魔术师的角度去考虑,而不能从用户的角度来考虑,做到思维的发散。这里可以去看看一些魔术揭秘教程~做到看起来很炫酷,原理很简单,基本上动效的思路就有啦。
WowSplash实现思路
我们先把特效分为两段,一段为描边动画。另一段为云雾扩散动画。首先来研究第一段。
第一阶段
第一段其实很简单,大部分小伙伴一眼就可以看出来,这就是SVG结合Path实现的动画。恩,对~你说的没错,网上有很多关于这种动画的实现,这里直接把需要的东西给到大家~
首先,你需要一张SVG图片,怎么获得呢,美工会配合我吗? 想多了,完全不需要美工大大帮忙~我们可以自己动手来。
首先需要用到一个神器: Vector Magic 他可以帮我们把普通图片转换为SVG图片。这里我就找来了一张铁塔的简笔画~ 转换之后,就可以得到SVG文件了~
其次,需要用到一个工具类,用于把SVG转换成Path.这里我直接拿了GAStudio哥的一个工具类:SvgPathParser 接下来,我们把拿到的SVG保存在String.xml文件中待用~
接下来使用PathMeasure 来进行SVG转换后Path的绘制,具体的细节,请看源码~这里不过多阐述。
float stop = mLength * mAnimatorValue;
mTowerPathMeasure.getSegment(0, stop, mTowerDst, true);
canvas.drawPath(mTowerDst, mPaint);
铁塔完毕后,有点单调~ 我们来给他绘制一些云彩~ 每个云彩都是一个Path,所以画云彩只是绘制一些Path.
private void drawCould(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i < mCouldPaths.length; i++) {
setupCouldPath(mCouldPaths[i], i);
canvas.drawPath(mCouldPaths[i], mPaint);
}
}
最后,加上动画~ 让他不生硬。最后暴漏一个方法,在进入Activity的时候执行,第一个阶段就完成啦~
public void startAnimate() {
restore();
//start tower animate
getTowerValueAnimator().start();
//start could animate
for (int i = 0; i < mCouldPaths.length; i++) {
final ValueAnimator couldAnimator = getCouldValueAnimator(i);
postDelayed(new Runnable() {
@Override public void run() {
couldAnimator.start();
}
}, mDuration / 2);
}
getTitleAnimate().start();
}
第二阶段
第二阶段看起来比较炫,其实也是比较简单的,扩散不好搞,可以换一个思路嘛。所以这里我就想到使用Xfermode,没错,你看到发散的云,其实又是另一张图片:
哈哈哈哈,这张图片一贴出来,你是不是想笑。原来看起来很炫的效果,真实这么搞笑。
好的,有了思路就很好继续了。我只需要让两个图片使用Xfermode搞基一番,并且在过程中让这个View逐渐透明,遮罩图片逐渐放大即可。
当然,有了思路变成很简单,其实还是有些坑的,说说遇到的坑。
关于Xfermode小伙伴们用到过的可能了解,他有坑,非常大的坑。。经常发现与Demo图出不来一样的效果。所以我专门总结了一篇博客如下:PorterDuffXferMode不正确的真正原因,感兴趣的可以看下。这里再来重复下Xfermode坑如何避免。
最终大总结,如果想让PorterDuffXferMode按照预期Demo(或者效果图)的效果图像实现,必须满足以下条件:
1、关闭硬件加速。(实际为开启硬离屏缓存)
2、两个bitmap大小尽量一样。
3、背景色为透明色。
4、如果两个bitmap位置不完全一样,可能也是预期效果,只不过你看到的效果和你自己脑补的预期效果不一致。
所以,为了避免这些坑,我把View分为了两个,第一阶段是一个View,第二阶段是一个View。当第一段View执行完之后,把该View截屏,转换为bitmap交给第二个View。同时第一个View设置gone来避免过度绘制,第二个View绘制的实际上是两个bitmap,并且开启硬离屏缓存来实现Xfermode的正确效果。
//解决硬件加速的bug
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
//将第一个View的bitmap交给第二个View
mWowView.startAnimate(wowSplashView.getDrawingCache());
最后,在使用动画让第二个View从0扩大到数倍,同时改变透明度就达到我们想要的效果了。
好啦,本期《交互炸了》到此就结束了,最后附上项目地址,如果你觉得不错,欢迎star,关注我可以获得最新动态哦。
https://github.com/githubwing/WowSplash