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一、活动的生命周期
1、返回栈
Android中的活动是可以重叠的,我们每启动一个新的活动,就会覆盖在原活动之上,然后点击Back键会销毁最上面的活动,下面一个活动会重新显示出来,Android是使用任务(Task)来管理活动的,一个任务就是一组放在栈里的活动的集合,这个栈也被成为返回栈。默认情况下我们启动一个新的活动它就会在返回栈中入栈,并处在栈顶的位置。当我们按下返回键或者调用finish
()方法销毁一个 活动的时候,处在栈顶的活动会出栈,这时前一个入栈的活动就会重新处于栈顶的位置。系统总是显示处于栈顶的活动给用户
2、活动状态
每个活动在其生命周期中最多可能有四种状态
(1).运行状态
当一个活动处于栈顶的时候就处于运行状态。
(2).暂停状态
当一个活动不再处于栈顶位置,但仍然可见时,处于暂停状态。你可能会觉得既然活动已经不在栈顶了,还怎么会可见 呢?这是因为并不是每一个活动都会占满整个屏幕的,比如对话框形式的活动只会占用屏幕中间的部分区域。处于暂停 状态的活动仍然是完全存活着的,系统也不愿意去回收这种活动。
(3).停止状态
当一个活动不再处于栈顶位置,并且完全不可见时,就进入了停止状态。。系统仍然会为这种活动保存相应的状态和成 员变量,但是这并不是完全可靠的,当其他地方需要内存时,处于停止状态的活动有可能会被系统回收。
(4).销毁状态
当一个活动从返回栈中移除后就变成了销毁状态。系统会最倾向于回收处于这种状态的活动,从而保证手机的内存充 足。
3、活动的生存期
Activity类中定义了七个回调方法,覆盖了活动生命周期的每一个环节
(1)onCreate()
这个方法会在活动第一次被创建时调用,应该在这个方法中完成活动的初始化操作,比如加载布局、绑定事件等。
(2)onStart()
这个方法在活动由不可见变成可见的时候调用
(3)onResume()
这个方法在活动准备好和用户交互的时候调用。此时的活动一定处于返回栈的栈顶,处于活动状态。
(4)onPause()
这个方法在系统准备启动或者回复另外一个活动的时候调用。我们通常会在这个方法中将一些消耗CPU的资源释放掉,以 及保存一些关键数据,但这个方法的执行速度一定要快,不然会影响到新的栈顶的使用。
(5)onStop()
这个方法在活动完全不可见时调用。它和onPause方法的主要区别在于如果启动的新活动是一个对话框式的活动,那么 onPause()方法会得到执行,而onStop()不会执行
(6)onDestroy()
这个方法在活动被销毁之前调用,之后活动的状态将变成销毁状态
(7)onRestart()
这个方法在活动由停止状态变为运行状态之前调用,也就是活动被重启了。以上七个方法中处理
onRestart()外都是两两相对的,从而可以将活动分为三种生存期
(1).完整生存期
活动在onCreate()方法和onDestory()方法之间所经历的,就是完整生存期。
(2).可见生存期
活动在onStart()方法和onStop()方法之间所经历的,就是可见生存期。在可见生存期内,活动对用户总是可见的,畸变有可能无法与用户交互。我们可以通过这两个方法,合理地管理那些对用户可见的资源。比如在onStart()方法中对资源进行加载,而在onStop()方法中对资源进行释放,从而保证从处于停止状态的活动不会占用过多内存
(3).前台生存期
活动在onResume()方法和onPause()方法之间所经历的,就是前台生存期,在前台生存期内,活动总是处于运行状态的,此时的活动是可以和用户进行交互的。
整个生存期如图:
4、活动被回收了怎么办
当一个活动进入到停止状态时有可能被系统回收,如果应用中有一个活动A,用户在活动A的基础上启动了活动B,活动A就进入了停止状态,这个时候由于系统内存不足,将活动A回收掉了然后用户按下返回键返回活动A,会出现什么情况呢?其实还是会正常显示活动A的,不过这是并不会执行onRestart()方法,而是会执行A的onCreate()方法,因为活动A在在这种情况下会被重新创建一次。
但是!活动A中可能会存在临时数据和状态,比如MainActivity中有一个文本输入框,现在输入了一段文字,然后启动NormalActivity,这时MainActivity由于系统内存不足被回收了,过了一会又点击返回键回到MainActivity会发现刚刚输入的文字都没了,因为MainActivity被重新创建了。这十分不利于用户体验。Activity中提供了一个onSaveInstanceState()回调方法,这个方法会保证一定在活动回收之前调用,因此我们可以通过这个方法来解决活动被回收临时数据得不到保存的问题。
onSaveInstanceState()方法会携带一个Bundle类型的参数,Bundle提供了一系列的方法用于保存数据,比如可以使用putString()方法保存字符串,使用putInt()方法保存整型数…每个保存方法需要传入两个参数,第一个参数是键,用于后边从Bundle中取值,第二个参数是真正要保存的数据。
在MainActivity中添加如下代码就可以将临时数据保存:
@Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { super.onSaveInstanceState(outState); String tempData = "This is temp data"; outState.putString("tempData" , tempData); }
数据已经保存下来了,应该怎么恢复呢?我们一直使用的onCreate()方法有一个Bundle类型的参数。这个参数在一般情况下都是null,但是当活动被系统回收之前通过onSaveInstanceState()方法来保存数据的话,这个参数就会有之前所保存的所有数据,我们只需要用相应的方法来取出,修改MainActivity的onCreate方法:
if (savedInstanceState != null) { String tempData = savedInstanceState.getString("tempData"); Log.d("tag", tempData); }
取出值后再进行相关的恢复操作即可。
二、活动的启动模式
启动模式一共有四种,分别是standard,singleTop,singleTask,singleInstance。可以在AndroidManifest.xml中通过给<activity>标签指定android:launchMode属性来选择启动模式。
1、standard
默认启动模式,Android是通过使用返回栈来管理活动的,在standard模式下,每当启动一个新的活动,它就会在返回栈中入栈,并处于栈顶的位置,对于使用standard模式的活动,系统不会在乎这个活动是否已经存在于返回栈中,每次启动都会创建该活动的一个新实例。
2、singleTop
当指定活动的启动模式为singleTop时,在启动活动时如果发现返回栈的栈顶已经是该活动,则认为可以直接使用它,不会再创建新的活动实例。
3、singleTask
当指定活动的启动模式为singleTask时,每次启动该活动时系统会在返回栈中检查是否存在该活动的实例,如果已存在则直接使用该实例,并把这个活动之上的所有活动统统出栈,如果没有发现则会创建。
4、singleInstance
不同于以上三种启动模式,指定为singleInstance模式的活动会启动一个新的返回栈来管理这个活动。那么这么做有什么意义呢?想象一下场景,假设我们的程序中有一个活动是允许其他程序调用的,如果我们想实现其他程序和我们的程序可以共享这个活动的实例,应该如何实现呢?使用前面三种启动模式肯定办不到,因为每个应用程序都会有自己的返回栈,同一个活动在不同的返回栈中入栈必然是创建了新的实例。而使用singleInstance模式就可以解决这个问题,在这种模式下会有一个单独的返回栈来管理这个活动,不管是哪个应用程序来访问这个活动,都共用的同一个返回栈,也就解决了共享活动实例的问题。