OpenGL中坐标系的理解(一)

在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。

以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解。

在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同。大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换。例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z),如果坐标使用列向量表示,则变换过程为

如果坐标使用行向量表示,则变换过程为上述矩阵的转置

因此,OpenGL中变换矩阵采用的是右乘的方式,并且其需要的变换矩阵其实是真正变换矩阵的转置(前提是矩阵在数组中采取的是以行为主的形式,即先存储完矩阵的一行,接下来再存储矩阵的下一行)。

函数glLoadMatrixf(const GLfloat *m)输入的矩阵其实是变换矩阵R的转置RT

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时间: 2024-12-18 01:35:18

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OpenGL的绘图机制是 OpenGL的绘图方式与Windows一般的绘图方式是不同的,主要区别如下: (1)Windows采用的是GDI(Graphy Device Interface 图形设备接口)在设备描述表DC上进行绘图. (2)OpenGL采用的是OpenGL相关的函数(OGL的命令)在渲染描述表RC上进行绘图. (3)OpenGL使用的是特殊的像素格式. 在Windows中使用GDI绘图时必须指定在哪个设备环境DC中绘制,同同样的在使用OpenGL函数时也必须指定一个所谓的渲染环境.

OpenGL中各种坐标系的理解[转]

OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角 坐标为(1,1). 当前绘图坐标系:是绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合 的.当用glTranslatef(),glScalef(),

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单位矩阵 对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵. 在矩阵的乘法中,有一种矩阵起着特殊的作用,如同数的乘法中的1,我们称这种矩阵为单位矩阵. 它是个方阵,除左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1以外全都为0. OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷

CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素

CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 主要内容 学习使用IUILayout接口及其机制,以实现在OpenGL中绘制UI元素. 以SimpleUIAxis为例演示如何使用IUILayout. 下载 您可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)找到最新的源码.欢迎感兴趣的同学fork之. 什么是OpenGL中的UI元素 您可以在源码中找到SimpleUIAxis这一示例. 如上图所示,有5个坐标轴,中间那个是一个普通的三维模型(元素),作为对照

Assignment 4 OpenGL中正十二面体追踪球实现(平移、旋转、多面体线框体切换)

一.使用平台    windows  8.1     visual  studio  2012    二.使用方法     鼠标左键控制旋转,鼠标右键控制平移,点击鼠标中键出现菜单可选多面体 或线框体绘制.     键盘↑↓←→控制平移,F1 和 F2 键分别为多面体和线框体绘制的切换.  三.实现简述     主函数  在 main 函数中与这次实验相关的主要有以下几个函数:  glutReshapeFunc(myReshape);  //窗口改变时重新设

OpenGL中glPushMatrix和glPopMatrix的原理

glPushMatrix.glPopMatrix操作事实上就相当于栈里的入栈和出栈. 很多人不明确的可能是入的是什么,出的又是什么. 比如你当前的坐标系原点在你电脑屏幕的左上方.如今你调用glPushMatrix,然后再调用一堆平移.旋转代码等等,然后再绘图.那些平移和旋转都是基于左上角为原点进行变化的.并且都会改变坐标的位置,经过了这些变化后,你的坐标肯定不再左上角了. 那假设想恢复怎么办呢?这时就调用glPopMatrix从栈里取出一个"状态"了,这个状态就是你调用glPushMa

关于Cocos2d-x中坐标系的种类和转换

一.UI坐标系 在进行iOS或者Android界面开发时,它的坐标系规则如下图所示: 原点坐标(x=0, y=0)位于左上角: X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增: Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增 二.Cocos2d-x坐标系 Cocos2d-x坐标系是这里的重点,也是我们开发时考虑的最多的.由于Cocos2d-x是基于OpenGL和OpenGL ES的.该坐标系的规则如下: 原点坐标(x=0, y=0)位于左下角: X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增: Y轴从屏幕最下方开始,由下向上渐

OpenGL中的拾取模式( Picking)

1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK). 函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量. 2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).

什么是OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试?

原文来自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!! 2)Z值(深度值).Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标.Z坐标和X.Y坐标一样.在变换.裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0.Dep