项目使用ulua,我神烦这个东西。lua单纯在lua环境使用还好,他妈的一旦要跟外界交互,各种月经不调就来了。要记住贼他妈多的细节,你才能稍微处理好。一个破栈,pop来push去,位置一会在-1,一会在-3,你妈21世纪已经过去五分之一了好吗,谁乐意像汇编一样操作?那十几个操作函数,愣是比正则表达式规则还难记,用完就忘。我发现lua心智负担完全跟简洁搭不上边,贼他妈重,实现个面向对象都乱七八糟。我学c++都没觉得有什么不爽的,就lua代码各种不乐意看,各种小tips在那里,什么meta,weak,_G,逼着你记得各种trick,或者好听点,叫做元搭建。Fuck,怎么不去死。用lua这类小众语言就像用linux的工具,某种意义上,它们其实也容易形成一种壁垒,我管这叫他妈的细节地狱。老子想开车来场说走就走的旅行,你他妈的给我一袋工具,先组装一个自行车先,你是从清朝穿越来搞笑的吗?
哥哥只是想c#调个lua模拟的类,折腾的不得不去看细节,顺带又回忆了programing in lua 24-26章。lua遇到unity,就像王八遇到乌龟,真是极品配极品。unity单看是极好的,罪过罪过。
哇塞,戾气好重,还是先上代码吧。
以下2个函数分别添加到LuaScriptMgr和LuaFunction,就可以调用lua中实现的类似youmodule:overridefuck()的函数了。
public object[] CallLuaModuleFunction(string name, params object[] args) { LuaBase lb = null; if (dict.TryGetValue(name, out lb)) { LuaFunction func = lb as LuaFunction; return func.Call(args); } else { IntPtr L = lua.L; LuaFunction func = null; int oldTop = LuaDLL.lua_gettop(L); if (PushLuaMoudleFunction(L, name)) { int reference = LuaDLL.luaL_ref(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); func = new LuaFunction(reference, lua); LuaDLL.lua_settop(L, oldTop); object[] objs = func.CallMember(args); func.Dispose(); return objs; } return null; } }
internal object[] callmember(object[] args, Type[] returnTypes) { int nArgs = 0; LuaScriptMgr.PushTraceBack(L); int oldTop = LuaDLL.lua_gettop(L); if (!LuaDLL.lua_checkstack(L, args.Length + 6)) { LuaDLL.lua_pop(L, 1); throw new LuaException("Lua stack overflow"); } push(L); LuaDLL.lua_pushvalue(L, -3); //乱七八糟: 推入this即函数所在的表本身,-1是函数,-2是错误处理函数,-3是函数所在的表 if (args != null) { nArgs = args.Length; for (int i = 0; i < args.Length; i++) { PushArgs(L, args[i]); } } int error = LuaDLL.lua_pcall(L, nArgs + 1, -1, -nArgs - 3); if (error != 0) { string err = LuaDLL.lua_tostring(L, -1); LuaDLL.lua_settop(L, oldTop - 1); if (err == null) err = "Unknown Lua Error"; throw new LuaScriptException(err, ""); } object[] ret = returnTypes != null ? translator.popValues(L, oldTop, returnTypes) : translator.popValues(L, oldTop); LuaDLL.lua_settop(L, oldTop - 1); return ret; }
心头火起,看完有用要点赞。
时间: 2024-10-26 22:49:07