判断两向量之间夹角是顺时针还是逆时针?

设右手坐标系下,向量a = (x1, y1),b = (x2, y2),则从向量a到向量b的角度为:

<a, b> = -arcsin((a X b)z / |a| |b|) -arcsin( (x1y2 - x2y1) / |a||b|)

注:1. X——是叉乘;

  2. 在右手坐标系中,a X b的方向(即z轴方向)与向量a到向量b的夹角正好相反,故前面加上“-”。右手坐标系中,握拳方向是逆时针。

时间: 2024-11-07 22:25:01

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unity 由两个向量求夹角

1. float angle = Vector3.Angle (fromVector, toVector); //求出两向量之间的夹角 Vector3 normal = Vector3.Cross (fromVector,toVector);//叉乘求出法线向量 angle *= Mathf.Sign (Vector3.Dot(normal,upVector)); //求法线向量与物体上方向向量点乘,结果为1或-1,修正旋转方向 2. Vector3 velocity = Quaternion.

《3D数学基础》系列视频 1.5 向量的夹角

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求两向量在0~360度之间的角度值及实际应用

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iOS 判断两个日期之间的间隔

两个时间段,判断之间的相差,做一些时间范围限制使用 NSDateFormatter * dateFormatter = [[NSDateFormatter alloc] init]; [dateFormatter setDateFormat:@"yyyyMMddHHmmss"]; NSDate* toDate     = [dateFormatter dateFromString:@"20140702142033"]; NSDate*  startDate    =

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判断两直线p1p2与q1q2是否相交,用向量叉积来判断 如果P x Q >0,则P在Q的顺时针方向: 如果P x Q <0,则P在Q的逆时针方向: 如果P x Q=0,则P与Q共线,可能同向也可能反向 #include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #include <iostream> typedef struct node {

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在游戏中经常用到的,已知两向量A, B ,求出A->B的旋转角.但U3D给出的Vector3.Angle()方法只能返回0到180度的向量夹角.如果想得到0到360度的旋转角,需要自己做一些逻辑运算.方法如下: 参数 a:起始向量; b:目标向量; n:旋转方向 public static float SignedAngleBetween(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 n) { float angle = Vector3.Angle(a,b); float sign

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今日集训第一日,遇到了判断线段相交问题.跟面积问题一样,这个同样可以用叉积来解决. 数学原理证明: 首先引出计算几何学中一个最基本的问题:如何判断向量在的顺时针方向还是逆时针方向? 把p0定为原点,p1的坐标是(x1,y1),p2的坐标是(x2,y2).向量的叉积(cross product)实际上就是矩阵的行列式: 代码实现: 1 int direction(Point p0, Point p1, Point p2) { 2 int px02 = p2.x - p0.x; 3 int py02