UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化。如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害。OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全、规则比较详细、执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答。那如果出现战斗中引用不该有的atlas怎么办?UI太多的情况下,逐个排除太麻烦,尤其是不在UI中,只是静态引进的就更头疼。下面的代码就是检测atlas使用情况。UGUI默认打包后会把名字前缀”SpriteAtlasTexture”
void CheckUsedAtlas(string atlasName) { Image[] gos = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Image)) as Image[]; for (int i = 0; i < gos.Length; i++) { if (EditorUtility.IsPersistent(gos[i].transform.root.gameObject)) continue; if (gos[i] == null) continue; if (gos[i].mainTexture.name.Contains("SpriteAtlasTexture-"+atlasName)) { string name = gos[i].name; Transform parent = gos[i].transform.parent; while (parent != null) { name = parent.name + "/" + name; parent = parent.parent; } BWDebug.LogError(string.Format("Use {0}:{1}", atlasName,name)); } } }
.csharpcode, .csharpcode pre
{
font-size: small;
color: black;
font-family: consolas, "Courier New", courier, monospace;
background-color: #ffffff;
/*white-space: pre;*/
}
.csharpcode pre { margin: 0em; }
.csharpcode .rem { color: #008000; }
.csharpcode .kwrd { color: #0000ff; }
.csharpcode .str { color: #006080; }
.csharpcode .op { color: #0000c0; }
.csharpcode .preproc { color: #cc6633; }
.csharpcode .asp { background-color: #ffff00; }
.csharpcode .html { color: #800000; }
.csharpcode .attr { color: #ff0000; }
.csharpcode .alt
{
background-color: #f4f4f4;
width: 100%;
margin: 0em;
}
.csharpcode .lnum { color: #606060; }
网上找到另外一种检测方式,检测的范围会更广泛一些,使用Texture中返回的指针接口来进行判断,可以坐下参考
http://www.iverv.com/2015/04/unity-scriptspritepackeratlassprite.html