3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 05 EBO

本节将采用两种方法绘制两个三角形。

先看第一种方法的代码

MyGlWindow.cpp

 1 #include <gl\glew.h>
 2 #include "MyGlWindow.h"
 3
 4 void MyGlWindow::initializeGL()
 5 {
 6     glewInit();
 7
 8     GLfloat verts[] =
 9     {
10         +0.0f, +0.0f,
11         +1.0f, +1.0f,
12         -1.0f, +1.0f,
13
14         +0.0f, +0.0f,
15         -1.0f, -1.0f,
16         +1.0f, -1.0f,
17     };
18     GLuint myBufferID;
19     glGenBuffers(1, &myBufferID);
20     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myBufferID);
21     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
22     glEnableVertexAttribArray(0);
23     glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
24 }
25
26 void MyGlWindow::paintGL()
27 {
28     glViewport(0, 0, width(), height());
29     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
30 }

和上一节的代码很相似,区别是verts数组增加了6个元素(能额外表示3个顶点),另外glDrawArrays()函数的最后一个参数变成了6,表示绘制六个顶点。这样当然就可以绘制2个三角形了。

但是这种方法造成了一个浪费,代码中可以看到两次出现了(0.0,0.0)点。

EBO

OpenGL允许我们提供一个索引数组用来指定三角形的顶点组成顺序。这个数组通常被称为EBO。

看第二种绘制三角形的方法:

 1 #include <gl\glew.h>
 2 #include "MyGlWindow.h"
 3
 4 void MyGlWindow::initializeGL()
 5 {
 6     glewInit();
 7
 8     GLfloat verts[] =
 9     {
10         +0.0f, +0.0f, //0
11         +1.0f, +1.0f, //1
12         -1.0f, +1.0f, //2
13         -1.0f, -1.0f, //3
14         +1.0f, -1.0f, //4
15     };
16     GLuint vertexBufferID;
17     glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
18     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
19     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
20     glEnableVertexAttribArray(0);
21     glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
22
23     GLushort indices[] =
24     {
25         0,1,2,
26         0,3,4,
27     };
28     GLuint indexBufferID;
29     glGenBuffers(1, &indexBufferID);
30     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
31     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
32 }
33
34 void MyGlWindow::paintGL()
35 {
36     glViewport(0, 0, width(), height());
37     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
38 }

*注:为了区分两个Buffer,我们这里把之前的myBufferID改名为vertexBufferID

23-31行和顶点位置设置代码(8-19行)非常相似。

28-29行创建了另外一个BufferObject- indexBuffer

30行把indexBuffer绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定点上

31行对其填充数据,其数据内容是一个GLushort类型的数组,每三个元素表示一个三角形的顶点索引,索引值是相对于verts数组来说的(参考verts中的注释)。这里使用GLushort而不使用GLint的原因是GLushort给了我们更大的数据存储量,索引始终都是正整数,所以使用unsigned类型更合理。

在paintGL函数中,这次不使用glDrawArrays函数了,改用glDrawElements()函数绘制

第二个参数表示6个顶点

第三个参数表示indices数组的类型

第四个参数表示偏移值

使用EBO在本例中仅节约了一个顶点位置数据,但是在复杂的模型中,会节约非常多的数据。

原文地址:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8331198.html

时间: 2024-08-07 19:35:30

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