NGUI 3.5教程(九)Scroll view - 制作【商店】和【背包】

向原创致敬http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41043155

写在前面:    

最近太忙,好久没有更新教程了,请大家原谅。本文将用NGUI,一步步实现【商店】和【背包】界面。由于它们的逻辑大同小异。所以这里仅以【背包】为例。

这篇文件和前八篇文章,基本涵盖了NGUI的大多数常用用法;并且,将来的趋势很可能是官方UI逐渐替代NGUI,所以,这篇教程是NGUI 3.x系列教程的最后一篇。

欢迎大家纠错、拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处。

用 NGUI 制作游戏【背包】(【商店】也一样),需要如下控件:

1,Container(容器)

2,Scroll view(可滚动的视图)

3,Grid(网格)

4,Item(具体物件)

步骤:

1,把需要的【底板】素材、【物品】素材,准备好,打成Atlas。

(下面的素材,是从《魔兽世界》里抠出来的,在此向经典致敬!)

     

2, 新建一个Sprite,作为背包的【底板】。NGUI—> Create—> Sprite。

3,创建一个容器。可以通过NGUI—> Create—> widget 创建一个Container。把这个容器作为【底板】的子物体。

创建后,更改 Widget 的 Dimesions 属性,使容器与你的设想大小匹配。
也要注意一下 depth 属性,要比背包的背景图片要高一层。

然后,NGUI --> attach --> collider, 添加一个box collider
再通过查找drag添加两个脚本组件:
(1)DragDrop Container(用于指定Grid)
(2)DragScroll View(指定Scroll View)拖动控制视野脚本

4,创建Scroll view。这东西本质是一个Panel(利用panel的裁减),然后挂上scroll view组件。

(1)通过 NGUI—>Create—> Panel ,创建一个Panel。

这里主要利用了 panel 的 clipping 属性。可以裁减超出范围的控件,使其不显示。只要把Clipping属性调整为 Soft Clip,就会自动裁减超出Panel范围的控件。而且需要调整Cliping的各项数值,设置剪裁范围。

(2)通过查找添加 scroll view 组件。

属性Content Origin为内容的对齐方式,这里我给设置成了TopLeft。

更改Movement 为Vertical。(竖着拖动)

之后发现对齐方式不好使。还需要加入spring panel脚本。然后调整X、Y、Z对应的数值,来进行定位。

5,创建Grid。 通过 NGUI—> Create—> Grid 创建。

更改Arragentment 为Vertical。(竖着拖动)
还需要勾选 Constrain to Panel,(强制对齐panel)

6,创建物品,也就是Item。具体用什么控件,得看策划需求,我这里是用的button做item,这样物品就可以点击了。

钮添加drag scroll view。如果没有drag scroll view组件,那么无法响应拖动。

7,检查一下整个层级,然后把需要赋值的,给予赋值。

8,运行,效果如下:

时间: 2024-08-01 11:08:20

NGUI 3.5教程(九)Scroll view - 制作【商店】和【背包】的相关文章

Unity NGUI制作scroll view

unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子   http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/22989401,作者:CSDN inspironx 1.创建背景: 这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的s

NGUI的Scroll View的制作

此为重点: 首先建立一个sprite作为背景,然后建立一个Scroll View, 然后在Scroll View里建立一个Grid 看一下Grid的属性,看到Arrangement是表示排列方式,Sorting也是排序方式,当随意拖动里面的cell 的时候会以你选的方式排序,看Pivot这个是指轴的位置,现在是在中心看图Scenc里面的坐标就知道了.然后看HIde Inactive这个属性目前我所了解的实现是拖动里面的cell后可以随便移动你所拖动的cell到任何位置,若果勾选了上面或者下面的那

NGUI Scroll View

NGUI版本: 3.5.6b 1  新建立一个Scene场景 2  拖入一个Contorl-Backgound到Scene中,微调,作为背景使用 3  鼠标在场景中右键点击Create-->Scroll View (调整的时候,注意不要调整的是UIPanel) 4  创建一个Sprite,或者快捷键Alt+Shift+S 并且将这个Sprite拖放到Scroll View 下(在Hierarchy中),Depth为0 拖动Sprite的时候,Sprite会被Scroll View的边缘剪辑一部分

4.NGUI Scroll View,Grid(滑动窗口)

(1)     创建一个Scroll View(NGUI – Create – Scroll View) (2)     在Scroll 下新建一个Grid(主要用来排序,NGUI – Create - Grid) (3)     在Grid下添加一个Sprite,并且添加UIDrag Scroll View组件和Box Collider(NGUI – Attach - BoxCollider). (4)     复制若干个Sprite.点击Grid部件右边的小齿轮,点击Execute刷新排序.

NGUI全面实践教程(大学霸内部资料)

NGUI全面实践教程(大学霸内部资料)   试读文档下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1jGosC9g 密码:8jq5 介绍:NGUI全面实践教程(大学霸内部资料)本书是国内NGUI最新教程,以全新的3.8.0为基础,讲解NGUI的使用.内容不仅全面该函NGUI的各个组件,还详细讲解各项高级功能,以及自带工具. 目  录 第1章  学习NGUI前的准备 1 1.1  NGUI的购买/下载和导入 1 1.1.1  找到并了解NGUI的相关信息 1 1.1.2  导入NG

ngui3.5.7 版本Scroll View实现方法

现在网上的教材都是老版本的,现在的版本并没有Drag Panel Contents脚本,所以我对着现在的DEMO琢磨出了实现方法 第一,创建NGUI ui,其他组件不必创建,我只要NGUI这个摄影机,将这个NGUI设置为2D层,下面子组件都属于2D层 创建Scroll View,之后在下面创建Grid把他里面的脚本去掉,添加UICenterOnChild这个脚本,之后在Grid下面创建你要用的组件,在这些组件上添加UIDrag Scroll View和UICenter On Click 还有Bo

关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点

一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg.4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点.5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,7.

NGUI 3.5教程(三)Button 按钮

向原创致敬http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/25504611 写在前面:     本文将创建一个基本的Button.并且编写脚本,响应点击事件. 欢迎大家纠错.拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处. Button -- 按钮 在NGUI 3.5 里,Button这个控件,经过了整理.比如更改了创建方式(搜索.拖拽):比如合并了 2.x里的Button和Image Button.个人觉得这样是合理的,wxPython的Button

NGUI 3.5教程(七)Input 输入框

向原创致敬http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/38332089 写在前面: 本文将用NGUI创建一个经过美化的输入框.    欢迎大家纠错.拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处. 创建输入框 在NGUI 3.5中,创建控件都可以通过[搜索],然后[拖拽]实现(也是NGUI推荐的方法). (1)在Project面板中,搜索“Control”,也就是搜索控件.之后,会发现NGUI的一堆控件. (2)找到 Simple Input Fi