20135115臧文君---实验3

北京电子科技学院(BESTI)

实     验    报     告

课程:Java    班级:1351班      姓名:臧文君    学号:20135115

成绩:             指导教师:娄嘉鹏       实验日期:2015.6.4

实验密级:无       预习程度:           实验时间:15:30-18:00

仪器组次:         必修/选修:选修     实验序号:二

实验名称:  敏捷开发与XP实践

实验目的与要求: 1.没有Linux基础的同学建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程。

2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同学”、“看书”等一律得0分)以及分析(从中可以得到什么启示,有什么收获,教训等)。报告可以参考范飞龙老师的指导

3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其他惩罚措施。

实验仪器:


名称


型号


数量


笔记本电脑


Lenovo Z485


1台

实验内容、步骤与体会(附纸):

一、实验内容

1. XP基础

2. XP核心实践

3. 相关工具

4.结对同学:20135207 王国伊

Blog网址:www.cnblogs.com/20135207oneking

二、实验步骤

(一)敏捷开发与XP

1、软件工程

(1)包括:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。

(2)软件工程=开发流程+工具。

软件=程序+软件工程,软件企业=软件+商业模式。

(3)常见的开发流程:

RUP(Rational Unified Process)

PSP(Personal Software Process )

TSP(Team Software Process )

Agile Process

2、敏捷开发(Agile Development)

(1)含义:是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。

(2)模式:XP,TDD,CI,FDD,BDD,SCRUM,Feature Team,Domain Model,Extract Activities,Refactor,Pair Programming,Feature List/Product Backlog.

(3)极限编程(eXtreme Programming,XP) 是一种全新而快捷的软件开发方法。

(4)XP准则:沟通,简单,反馈,勇气。

(5)XP活动:编码,测试,倾听,设计。

(二)编码标准

1、包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。

2、Eclipse中的快捷键使用:

Ctrl+Shift+F或菜单中的source->Format,使代码按Eclipse规定的规范缩进。

 3、Java中的一般的命名规则:

(1)要体现各自的含义;

(2)包、类、变量用名词;

(3)方法名用动宾;

(4)包名全部小写,如:io,awt;

(5)类名第一个字母要大写,如:HelloWorldApp;

(6)变量名第一个字母要小写,如:userName;

(7)方法名第一个字母要小写:setName。

4、标识符

一般采用英文单词或其组合,切忌使用汉语拼音来命名,可以通过去元音法把变量名缩短。

(三)结对编程

1、分为:驾驶员(Driver)是控制键盘输入的人。

领航员(Navigator)起到领航、提醒的作用。

2、驾驶员:写设计文档,进行编码和单元测试等XP开发流程。

领航员:审阅驾驶员的文档、驾驶员对编码等开发流程的执行;考虑单元测试的覆盖率;思考是否需要和如何重构;帮助驾驶员解决具体的技术问题。

(四)版本控制

1、版本控制提供项目级的 undo(撤销) 功能。

2、版本控制允许多人在同一代码上工作, 只要遵守一定的控制原则就行。

3、版本控制系统保存了过去所作的修改的历史记录。

4、版本控制系统还支持在主线上开发的同时发布多个软件版本。

5、版本控制也是项目级的时间机器,你可以选择任何一个时间, 精确地查看项目在当时的情况。

6、流行的版本控制工具有CVS,SVN,Git等。

7、实验楼中的git服务:

(1)公开的代码仓库:shiyanlou_cs212

(2)启动实验时,会自动执行git pull,获取课程仓库中的最新代码,存放于/home/shiyanlou/Code目录。

(3)进入到实验环境中修改代码,完成后需要依次执行下述命令即可提交:

$ cd /home/shiyanlou/Code/shiyanlou_cs212

# 修改代码文件

# 添加修改文件

$ git add 所有修改的文件

# 提交到环境中本地代码仓库

$ git commit -m ‘本次修改的描述‘

# push到git.shiyanlou.com,无需输入密码

$ git push

例:

 

(4)克隆其他用户代码仓库只需要知道对方的仓库链接,我们鼓励在别人代码基础上修改:

$ git clone http://git.shiyanlou.com/[对方的专属用户名]/[课程代码仓库名]

(5)输入git status:查看代码状态;

出现未跟踪的文件,使用git add <file>...:以包含要提交的内容;

使用git commit:git将依据索引库中的内容来进行文件的提交;

使用git push:把代码保存到远程托管服务器中。

(五)重构(Refactor)

1、概念:重构是在不改变软件外部行为的基础上,改变软件内部的结构,使其更加易于阅读、易于维护和易于变更。

2、重构的第一项功能---Rename

可以给类、包、方法、变量改名字。

修改方法:用鼠标单击要改的名字,选择Eclipse中菜单中的Refactor->Rename...

例:

 3、重构的第二项功能---封装

修改方法:Refactor->Encapsulate Field...

例:

选择需要封装的变量s.name,点击Refactor->Encapsulate Field。

用同样的方法封装age和id。

使用Eclipse中Source->Generate toString(),给Student类产生一个toString方法。

4、修改代码的目的:

增加新功能,原有功能有BUG,改善原有程序的结构,优化原有系统的性能。

5、有Bad Smell的代码需要重构:

重复代码(Duplicated Code),过长方法,过长参数列,条件逻辑过度复杂,分支语句,基本类型迷恋,数据泥团。

6、Eclipse中Refactor菜单中的重构手法的应用时机如下图所示:

7、重构的完整流程:

(1)从版本控制系统代码库中Check out code;

(2)读懂代码(包括测试代码);

(3)发现bad smell;

(4)Refactoring;

(5)运行所有的Unit Tests;

(6)往代码库中Check in code;

(六)实践项目

编写小游戏:黑白棋。

结对同学:20135207 王国伊

Blog网址:www.cnblogs.com/20135207oneking

1、实验分工:臧文君---代码分析,Chess、ChessListener代码的重构。

王国伊---代码分析,GUI界面的实现。

2、实验步骤:

(1)先查找黑白棋的游戏规则,分析代码需要实现的内容:

a.下棋子时相应的棋子颜色改变;

b.统计黑白双方现有棋子的个数以及每下一步改变棋子的个数;

c.分析棋手还有几种下发。

(2)在网上搜索相关代码,克隆下来。

(3)分析代码中语句的功能,进行代码测试。

(4)根据测试结果,由臧文君负责代码中变量名称、方法的重构,由王国伊负责GUI界面的实现。

(5)将两个人的代码进行综合,测试结果。

3、黑白棋游戏代码:

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Font;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.GridLayout;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JButton;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")

public class Chess extends JFrame {

public static void main(String args[]){

Chess ch = new Chess();

ch.showframe();

}

//显示游戏界面

public void showframe(){

//--------------------游戏界面----------------------

JPanel gamejp = new JPanel();

//--------------------组件界面----------------------

JPanel buttonjp = new JPanel();

//按钮图标

ImageIcon blackchess = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/黑子.jpg");

ImageIcon whitechess = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/白子.jpg");

ImageIcon black = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/黑子.jpg");

ImageIcon white = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/白子.jpg");

JButton blackbutton = new JButton(blackchess);

JButton whitebutton = new JButton(whitechess);

blackbutton.setRolloverIcon(black);

whitebutton.setRolloverIcon(white);

blackbutton.setPressedIcon(black);

whitebutton.setPressedIcon(white);

Dimension di = new Dimension(100,100);

blackbutton.setPreferredSize(di);

whitebutton.setPreferredSize(di);

//-----------------------当前下棋的人---------------------

final JLabel record = new JLabel(" 黑方下  ");

//设置字体

Font recordfont = new Font("黑体",Font.BOLD,30);

record.setFont(recordfont);

//用来记录阿狸与桃子的数目

final JLabel blacknum = new JLabel("2");

final JLabel whitenum = new JLabel("2");

//设置Label的字体和大小

Font font = new Font("宋体",Font.BOLD,42);

blacknum.setFont(font);

whitenum.setFont(font);

//-----------------重新开局的方法------------------

ImageIcon img = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/restart.jpg");

JButton bu = new JButton(img);

bu.setPreferredSize(new Dimension(100,40));

buttonjp.add(record);

buttonjp.add(blackbutton);

buttonjp.add(blacknum);

buttonjp.add(whitebutton);

buttonjp.add(whitenum);

buttonjp.add(bu);

this.setLayout(new GridLayout(1,2,600,0));

this.add(gamejp);

this.add(buttonjp);

this.setTitle("黑白棋--双人对战");

this.setSize(1000,650);

this.setResizable(false);

this.setLocationRelativeTo(null);

this.setDefaultCloseOperation(3);

//显示窗口

this.setVisible(true);

//获取画布权限

Graphics g = this.getGraphics();

chess[3][3]=1;

chess[4][4]=1;

chess[3][4]=-1;

chess[4][3]=-1;

ChessListener listener = new ChessListener(g,this,record,blacknum,whitenum);

this.addMouseListener(listener);

//按钮监听器----------------重新开始

ActionListener buttonlistener = new ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent e){

clear();

//重绘的方法

repaint();

//绘制初始的四个图片

chess[3][3]=1;

chess[4][4]=1;

chess[3][4]=-1;

chess[4][3]=-1;

//将状态改为初始状态

ChessListener.stata=1;

record.setText(" 黑方下  ");

blacknum.setText("2");

whitenum.setText("2");

}

};

//如果点击黑方则黑方下

ActionListener blacklistener = new ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent e){

ChessListener.stata=1;

record.setText(" 黑方下 ");

}

};

//如果点击白方则白方下

ActionListener whitelistener = new ActionListener(){

public void actionPerformed(ActionEvent e){

ChessListener.stata=-1;

record.setText(" 白方下  ");

}

};

blackbutton.addActionListener(blacklistener);

whitebutton.addActionListener(whitelistener);

bu.addActionListener(buttonlistener);

}

public void clear(){

for(int i=0;i<chess.length;i++){

for(int j=0;j<chess[i].length;j++){

chess[i][j]=0;

}

}

}

public void paint(Graphics g){

super.paint(g);

Image back = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/棋盘.jpg").getImage();

g.drawImage(back, 10,30,600,600, null);

//绘制棋子

for(int i=0;i<rows-1;i++){

for(int j=0;j<cols-1;j++){

int X=x+size/2+size*i;//棋子的横坐标

int Y=y+size/2+size*j;//棋子的纵坐标

if(chess[i][j]==1){

//画黑棋

Image b = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/黑子.jpg").getImage();

g.drawImage(b, X-Chess_size/2, Y-Chess_size/2, Chess_size, Chess_size, null);

}

else if(chess[i][j]==-1){

//画白棋

Image w = new ImageIcon("E:/JavaCode/Test/Test/image/白子.jpg").getImage();

g.drawImage(w, X-Chess_size/2, Y-Chess_size/2, Chess_size, Chess_size, null);

}

}

}

}

public final static int x=63;   //棋盘初始点横坐标

public final static int y=85;   //棋盘初始点纵坐标

public final static int rows=9; //棋盘行数

public final static int cols=9; //棋盘列数

public final static int size=61;//棋盘格子大小

public final static int Chess_size=60;//棋子大小

public final static int chess[][]=new int[rows-1][cols-1];//定义一个8*8的数组,用来保存棋子

}

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.MouseAdapter;

import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JOptionPane;

public class ChessListener extends MouseAdapter{

private Graphics g;        //将画布对象传过来

private int skill;         //记录当前棋子的下法

public  static int stata=1;//判断下黑棋还是白棋

private int x1,y1;         //记录点击处的横坐标和纵坐标

private JLabel record;       //当前下棋子的人

private JLabel blacknum;      //黑方棋子数

private JLabel whitenum;    //白方棋子数

private Chess ch;          //用来刷新棋盘

private int   special=0;        //特殊情况

private int   change;      //记录改变的棋子数目

public ChessListener(Graphics g,Chess ch,JLabel record,JLabel blacknum,JLabel whitenum){

this.g=g;

this.ch=ch;

this.record=record;

this.blacknum=blacknum;

this.whitenum=whitenum;

}

//点击下棋子

public void mouseClicked(MouseEvent e){

int a=1;            //记录所下的子

String s = null;

x1=e.getX();

y1=e.getY();

for(int i=0;i<Chess.rows-1;i++){

for(int j=0;j<Chess.cols-1;j++){

int x2=Chess.x+Chess.size/2+Chess.size*i;//得到棋盘中棋子所在点的横坐标

int y2=Chess.y+Chess.size/2+Chess.size*j;//得到棋盘中棋子所在点的纵坐标

//将棋子下在棋盘格子的正中央

if(Math.abs(x1-x2)<Chess.size/3&&Math.abs(y1-y2)<Chess.size/3){

if(Chess.chess[i][j]==0){

if(stata==1)

stata=-1;

else if(stata==-1)

stata=1;

Chess.chess[i][j]=-stata;//将棋子存入棋盘

//--------------如果8个方向都不能改变棋子则不改变棋盘状态--------------

if (hengYou(i, j) == null && hengZuo(i, j) == null && hengShang(i, j) == null && hengXia(i, j) == null && xieyouS(i, j) == null && xieyouX(i, j) == null && xiezuoS(i, j) == null && xiezuoX(i, j) == null) {

Chess.chess[i][j]=0;

if(stata==1){

stata=-1;

}

else if(stata==-1){

stata=1;

}

//刷新棋盘

ch.update(g);

JOptionPane.showMessageDialog(null, "不能放子");

}

else{

// 改变中间子颜色

hengYou1(i, j);

hengZuo1(i, j);

hengShang1(i, j);

hengXia1(i, j);

xieyou1(i, j);

xieyou2(i, j);

xiezuo1(i, j);

xiezuo2(i, j);

// 以坐标为圆心画圆

ch.update(g);

//改变棋子记录框里面的数字

blacknum.setText(judge()[0]+"");

whitenum.setText(judge()[1]+"");

System.out.println("改变了"+change+"个子");

change=0;

//判断当前下棋的人

if(stata==1){

record.setText(" 黑方下  ");

a=1;

s="黑方";

}

else if(stata==-1){

record.setText(" 白方下  ");

a=-1;

s="白方";

}

skill=Check(a);

//输出当前下棋的人还有几种下法

System.out.println(s+"有"+skill+"种下法");

if(skill==0&&full()==false){//如果不能下子并且棋盘未满

special++;

JOptionPane.showMessageDialog(null, s+"不能下子,跳过!");

if(stata==1){//如果黑方不能下子则跳过,白方下

stata=-1;

record.setText(" 白方下  ");

a=-1;

s="白方";

}

else if(stata==-1){//如果白方不能下子则跳过,黑方下

stata=1;

record.setText(" 黑方下  ");

a=1;

s="黑方";

}

skill=Check(a);

System.out.println(s+"有"+skill+"种下法");

if(skill==0){

special++;//如果无子可下,则特殊情况记录加1

}else

special=0;

}

//----------------胜负判断----------------

if(judge()[0]==0){//如果黑方没子了则白方获胜

JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏结束,白方获胜");

}

else if(judge()[1]==0){//如果白方没子了则黑方获胜

JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,黑方获胜");

}

if(full()){

if(judge()[0]>judge()[1]){//如果黑方的子较多,则黑方获胜

JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,黑方获胜");

}

else if(judge()[0]<judge()[1]){//如果白方的子较多,则白方获胜

JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,白方获胜");

}

else if(judge()[0]==judge()[1]){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "平局");

}

}

}

}

}

}

}

}

/* 判断输赢的方法,如果黑棋多则黑棋获胜,否则白棋获胜

@return 黑棋和白棋的数目     */

public int[] judge(){

int count[]=new int[2];

for(int i=0;i<Chess.rows-1;i++){

for(int j=0;j<Chess.cols-1;j++){

if(Chess.chess[i][j]==1){

count[0]++;

}

else if(Chess.chess[i][j]==-1){

count[1]++;

}

}

}

return count;

}

/* 判断棋盘是否已满的方法   */

public boolean full(){

if(special==2){      //如果双方都不能下子,则游戏结束

return true;

}

else{

for(int i=0;i<Chess.rows-1;i++){

for(int j=0;j<Chess.cols-1;j++){

//如果有一个地方是空的则返回false

if(Chess.chess[i][j]==0){

return false;

}

}

}

}

return true;

}

/*  判断当前棋子的下法还有多少种

@param return 返回下法的总数     */

public int Check(int a){

int n=0;

for(int i=0;i<Chess.chess.length;i++){

for(int j=0;j<Chess.chess[i].length;j++){

if(Chess.chess[i][j]!=0){

continue;

}

else{

Chess.chess[i][j]=a;

if(hengYou(i, j) != null || hengZuo(i, j) != null || hengShang(i, j) != null || hengXia(i, j) != null || xieyouS(i, j)   != null || xieyouX(i, j) != null || xiezuoS(i, j)   != null || xiezuoX(i, j) != null){

Chess.chess[i][j]=0;

n++;                //如果有一个地方可以下子,则n+1

}

else{

Chess.chess[i][j]=0;

}

}

}

}

return n;

}

/*********************************************** 检测相同颜色 *******************************/

/* 改变两棋子之间的棋子的颜色——直线   */

public void paintChess(int r1, int c1, int r2, int c2) {

// 横向

if (c1 == c2) {

for (int k = Math.min(r1, r2) + 1; k < Math.max(r1, r2); k++) {

Chess.chess[k][c1] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

// 纵向

if (r1 == r2) {

for (int k = Math.min(c1, c2) + 1; k < Math.max(c1, c2); k++) {

Chess.chess[r1][k] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

}

/* 改变两棋子之间的棋子的颜色——斜线——右上    */

public void paintChess1(int r1, int c1, int r2, int c2) {

for (int k = Math.min(r1, r2) + 1, v = Math.max(c1, c2) - 1; k < Math

.max(r1, r2); k++, v--) {

Chess.chess[k][v] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

/* 改变两棋子之间的棋子的颜色——斜线——右下  */

public void paintChess2(int r1, int c1, int r2, int c2) {

for (int k = Math.min(r1, r2) + 1, v = Math.min(c1, c2) + 1; k < Math

.max(r1, r2); k++, v++) {

Chess.chess[k][v] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

/* 改变两棋子之间的棋子的颜色——斜线——左上    */

public void paintChess3(int r1, int c1, int r2, int c2) {

for (int k = Math.max(r1, r2) - 1, v = Math.max(c1, c2) - 1; k > Math

.min(r1, r2); k--, v--) {

Chess.chess[k][v] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

/* 改变两棋子之间的棋子的颜色——斜线——左下    */

public void paintChess4(int r1, int c1, int r2, int c2) {

for (int k = Math.min(r1, r2) + 1, v = Math.max(c1, c2) - 1; k <= Math

.max(r1, r2); k++, v--) {

Chess.chess[k][v] = Chess.chess[r1][c1];

change++;

}

}

/* 向右检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL  */

public int[] hengYou(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向右

for (i = x + 1; i < Chess.rows-1; i++) {

if (Chess.chess[i][y] != 1 && Chess.chess[i][y] != -1)

break;

if (Chess.chess[i][y] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x + 1][y] != Chess.chess[i][y]) {

return new int[] { r, y };

}

else

return null;

}

/* 向左检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL  */

public int[] hengZuo(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向左

for (i = x - 1; i >= 0; i--) {

if (Chess.chess[i][y] != 1 && Chess.chess[i][y] != -1) {

break;

}

if (Chess.chess[i][y] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x - 1][y] != Chess.chess[i][y]) {

return new int[] { r, y };

}

else

return null;

}

/* 向上检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL  */

public int[] hengShang(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向上

for (i = y - 1; i >= 0; i--) {

if (Chess.chess[x][i] == 0)

break;

if (Chess.chess[x][i] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x][y - 1] != Chess.chess[x][i]) {

return new int[] { x, r };

}

else

return null;

}

/* 向上检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL  */

public int[] hengShang1(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向上

for (i = y - 1; i >= 0; i--) {

if (Chess.chess[x][i] == 0)

break;

if (Chess.chess[x][i] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x][y - 1] != Chess.chess[x][i]) {

// 改变中间的子

paintChess(x, y, x, r);

return new int[] { x, r };

}

else

return null;

}

/* 向下检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL */

public int[] hengXia(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向下

for (i = y + 1; i < Chess.rows-1; i++) {

if (Chess.chess[x][i] == 0)

break;

if (Chess.chess[x][i] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x][y + 1] != Chess.chess[x][i]) {

return new int[] { x, r };

}

else

return null;

}

/* 向下检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL */

public int[] hengXia1(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向下

for (i = y + 1; i < Chess.rows-1; i++) {

if (Chess.chess[x][i] == 0)

break;

if (Chess.chess[x][i] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x][y + 1] != Chess.chess[x][i]) {

// 改变中间的子

paintChess(x, y, x, r);

return new int[] { x, r };

}

else

return null;

}

/* 斜右上方向    */

public int[] xieyouS(int x, int y) {

// 向上

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x + 1, j = y - 1; i < Chess.rows-1 && j >= 0; i++, j--) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x + 1][y - 1] != Chess.chess[i][j]) {

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 斜右下方向   */

public int[] xieyouX(int x, int y) {

// 向下

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x + 1, j = y + 1; i < Chess.rows-1 && j < Chess.cols-1; i++, j++) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2

&& Chess.chess[x + 1][y + 1] != Chess.chess[i][j]) {

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 斜左上方向    */

public int[] xiezuoS(int x, int y) {

// 向上

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x - 1, j = y - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x - 1][y - 1] != Chess.chess[i][j]) {

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 斜左下方向    */

public int[] xiezuoX(int x, int y) {

// 向下

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x - 1, j = y + 1; i >= 0 && j < Chess.cols-1; i--, j++) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x - 1][y + 1] != Chess.chess[i][j]) {

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 向右检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL  */

public int[] hengYou1(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向右

for (i = x + 1; i < Chess.cols-1; i++) {

if (Chess.chess[i][y] != 1 && Chess.chess[i][y] != -1)

break;

if (Chess.chess[i][y] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x + 1][y] != Chess.chess[i][y]) {

// 改变中间的子

paintChess(x, y, r, y);

return new int[] { r, y };

}

else

return null;

}

/* 向左检测是否有相同颜色棋子,如果有且不相邻,改变中间棋子颜色,否则返回NULL */

public int[] hengZuo1(int x, int y) {

int r = -2;

int i;

// 向左

for (i = x - 1; i >= 0; i--) {

if (Chess.chess[i][y] != 1 && Chess.chess[i][y] != -1)

break;

if (Chess.chess[i][y] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

break;

}

}

if (r != -2 && Chess.chess[x - 1][y] != Chess.chess[i][y]) {

// 改变中间的子

paintChess(x, y, r, y);

return new int[] { r, y };

}

else

return null;

}

/* 斜右上方向    */

public int[] xieyou1(int x, int y) {

// 向上

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x + 1, j = y - 1; i < Chess.rows-1 && j >= 0; i++, j--) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x + 1][y - 1] != Chess.chess[i][j]) {

// 改变中间的子

paintChess1(x, y, i, j);

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/*  斜右下方向    */

public int[] xieyou2(int x, int y) {

// 向下

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x + 1, j = y + 1; i < Chess.rows-1 && j < Chess.cols-1; i++, j++) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x + 1][y + 1] != Chess.chess[i][j]) {

// 改变中间的子

paintChess2(x, y, i, j);

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 斜左上方向     */

public int[] xiezuo1(int x, int y) {

// 向上

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x - 1, j = y - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x - 1][y - 1] != Chess.chess[i][j]) {

// 改变中间的子

paintChess3(x, y, i, j);

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

/* 斜左下方向    */

public int[] xiezuo2(int x, int y) {

// 向下

int r = -2, s = -2;

int i, j;

for (i = x - 1, j = y + 1; i >= 0 && j < Chess.cols-1; i--, j++) {

if (Chess.chess[i][j] == 0)

break;

if (Chess.chess[i][j] == Chess.chess[x][y]) {

r = i;

s = j;

break;

}

}

if (r != -2 && s != -2 && Chess.chess[x - 1][y + 1] != Chess.chess[i][j]) {

// 改变中间的子

paintChess4(x, y, i, j);

return new int[] { r, s };

}

else

return null;

}

}

三、实验体会

这次实验内容比较复杂,做起来花了较长的时间。

前半部分是自己实验,学习敏捷开发与XP、编码标准、版本控制和重构。这些知识中比较难的是使用版本控制中的git功能,刚开始根据指导步骤实践时在vim中遇到困难,编写好代码后无法切回命令行界面,后来询问同学,了解到步骤是先按ESC键,再输入:wq,调试过后可以顺利进行后面的实验。其次,学习到最重要的思想---重构。重构包含各个方面,从简单的改变变量名称到较复杂的封装,使我感受到运用好重构可以大大提升我们编写代码的质量,而在接下来编写的小游戏中,我也通过运用这种思想优化了代码。

后半部分是编写一个java小游戏,由于自己的编程能力有限,因此我从网上克隆了一份关于黑白棋的代码。找到代码后,我和伙伴先是一起分析这个代码中语句的功能。然后,再进行重构,尽量使代码简化高效。然而,这并不是一件易事,也让我意识到自己的编程能力还需要很大的提升。

这次实验,我最大的收获是学会使用git功能和建立了重构的思想,这对我以后的java学习会有很大帮助。

附:


步骤


耗时


百分比


需求分析


0.5h


5%


设计


1.5h


15%


代码实现


5h


50%


测试


2h


20%


分析总结


1h


10%

时间: 2024-11-07 10:04:53

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