C++设计模式之状态模式(一)

在阐述状态模式之前,先来看一个例子。一个银行取款问题: 如果账户余额大于0,则正常取款;如果余额在-2000和0之间,则透支取款;如果余额小于-2000,则账户处于冻结状态,无法进行取款操作。

实现代码如下:

//银行账户
class Account
{
private:
	//余额
	int m_nBalance;
public:
	//取款操作
	void WithDraw()
	{
		if( m_nBalance > 0 )
		{
			cout << "正常取款状态" << endl;
		}
		else if( m_nBalance > -2000 )
		{
			cout << "透支状态" << endl;
		}
		else
		{
			cout << "冻结状态" << endl;
		}
	}
};

执行取款这一操作,存在正常状态、透支状态、冻结状态三种状态。不同状态下,取款操作对应有不同的行为。如果需要添加一种新的状态,如:账户余额小于-10000,直接注销此账户,并且接受法院的传票,得修改上述代码。执行某一个操作,需要判断这一操作是在哪一个状态下执行的,判断该状态下是否具有该方法,以及特定状态下如何实现该方法,将导致大量的if...else条件判断,新增新的状态,得修改源代码,违背"开放封闭原则"。

因此有必要对这些状态进行封装,将状态的行为封装到具体的状态中。为了解决这些问题,我们可以使用状态模式,在状态模式中,我们将对象在每一个状态下的行为和状态转移语句封装在一个个状态类中,通过这些状态类来分散冗长的条件转移语句,让系统具有更好的灵活性和可扩展性。

1、状态模式概述

状态模式用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题。当系统中某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式。状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化,对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,客户端都可以一致处理。


状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

在状态模式中引入了抽象状态类和具体状态类,它们是状态模式的核心。

状态模式结构图

在状态模式结构图中包含如下几个角色:

Context(环境类):环境类又称为上下文类,它是拥有多种状态的对象。由于环境类的状态存在多样性且在不同状态下对象的行为有所不同,因此将状态独立出去形成单独的状态类。在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个State子类的对象。

State(抽象状态类):它用于定义一个接口以封装与环境类的一个特定状态相关的行为,在抽象状态类中声明了各种不同状态对应的方法,而在其子类中实现类这些方法,由于不同状态下对象的行为可能不同,因此在不同子类中方法的实现可能存在不同,相同的方法可以写在抽象状态类中。

ConcreteState(具体状态类):它是抽象状态类的子类,每一个子类实现一个与环境类的一个状态相关的行为,每一个具体状态类对应环境的一个具体状态,不同的具体状态类其行为有所不同。

在状态模式中,我们将对象在不同状态下的行为封装到不同的状态类中,为了让系统具有更好的灵活性和可扩展性,同时对各状态下的共有行为进行封装,我们需要对状态进行抽象,引入了抽象状态类角色,其典型代码如下所示:

class State
{
public:
    //声明抽象业务方法,不同的具体状态类可以不同的实现
    void handle();
};

在抽象状态类的子类即具体状态类中实现了在抽象状态类中声明的业务方法,不同的具体状态类可以提供完全不同的方法实现,在实际使用时,在一个状态类中可能包含多个业务方法,如果在具体状态类中某些业务方法的实现完全相同,可以将这些方法移至抽象状态类,实现代码的复用,典型的具体状态类代码如下所示

class ConcreteState : public State
{
public:
    void handle()
    {
	//方法具体实现代码
    }
}

环境类维持一个对抽象状态类的引用,通过setState()方法可以向环境类注入不同的状态对象,再在环境类的业务方法中调用状态对象的方法,典型代码如下所示。

class Context
{
private:
	//维持一个对抽象状态对象的引用
    <span style="white-space:pre">	</span>State state; 

	//其他属性值,该属性值的变化可能会导致对象状态发生变化
	int value;
public:
    //设置状态对象
	void setState(State state)
	{
	    this.state = state;
	}

	//调用状态对象的业务方法
	void request()
	{
	    state.handle();
    <span style="white-space:pre">	</span>    //其他代码
	}
}

环境类实际上是真正拥有状态的对象,我们只是将环境类中与状态有关的代码提取出来封装到专门的状态类中,环境类Context与抽象状态类State之间是一种关联关系。和策略模式相似,策略模式封装的是一个个具体策略,环境类Context引用一个具体的策略;而状态模式封装的是一个个具体的状态,环境类Context也维持了一个对具体状态的引用。两者都是通过组合的方式,实现软件复用的功能。

时间: 2024-07-31 14:33:13

C++设计模式之状态模式(一)的相关文章

软考总结— 设计模式之状态模式

软考在即,针对下午题的设计模式,本人有觉得有必要从考试战略上稍微做一些总结.为什么呢?一方面设计模式只要掌握好做题技巧,还是比较好拿分的.另一方面,通过这次软考又进一步的学习设计模式,而且在题目中给出的设计模式都是在项目中很好的应用. 一开始做题,没有全局观.俗话说的好"不谋全局者不足谋一域",不管做什么事,先在战略方向上把握好了,采取什么样的战术,都不成什么问题了.所以考试也是一样.下面这道题就很典型:   [题目] 某大型商场内安装了多个简易的纸巾售卖机,自动出售2元钱一包的纸巾,

设计模式之状态模式

<设计模式>对状态模式的定义:允许一个对象在其状态改变时,改变它的行为.看起来对象似乎修改了它的类.别名:状态对象(Objects for State). 在下面两种情况下均可以使用State模式: 1 一个对象的行为取决于它的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变它的行为. 2 一个操作中含有庞大的多分枝的条件语句,并且这些分支依赖于该对象的状态.这个状态通常用一个或多个枚举常量表示.通常,有多个操作包含这一相同的条件结构.State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中.这是得你可以根据对

JAVA设计模式之 状态模式【State Pattern】

一.概述 当系统中某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式.状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化.状态模式是一种对象行为型模式. 二.适用场景 用于解决系统中复杂对象的多种状态转换以及不同状态下行为的封装问题.简单说就是处理对象的多种状态及其相互转换. 三.UML类图 四.参与者 1>.AbstractState(抽象状态类): 在抽象状态类中定义申明了不同状态下的行为抽象方法,而由子类

大话设计模式_状态模式(Java代码)

状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 简单描述:一个Context类(存有一个抽象状态State引用),调用状态类的方法.State的具体类方法中会判断Context类的状态(如时间),满足一个状态则执行相应动作,否则把Context的State引用指向下一个状态类,由下一个状态类决定相应行为 大话设计模式中的截图: 例子代码: Work类(Context): 1 package com.longsheng.state; 2 3 public cla

设计模式之状态模式20170712

行为型设计模式之状态模式: 一.含义 为每个状态创建与之对应的类(对应的每个类实现同一个接口或继承同一个抽象类,便于统一处理),并且再通过一个类切换状态 二.代码说明 1.一般包含三个角色抽象状态角色,具体状态角色,以及环境(上下文)角色(负责具体状态的切换). 具体步骤: 1)定义环境角色,并初始化状态 2)通过环境角色执行行为,同时也就是对应状态的行为被执行 3)对应状态的行为的执行分为两种情况: I.对应状态对应行为执行后,环境角色继续执行行为,调用的还是此状态,此状态的下一个行为(下一状

【设计模式】状态模式 改进后的

1.简单谈谈 状态模式 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来是改变了其类. 状态模式要解决的问题是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况,把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化. 优点:简化了一个对象的状态转换和行为改变的代码,把这部分代码放在了[状态类]中,需要注意的一点是:在[状态类]中,每个不同的[状态值]也许会被“串起来”成为一条链,这样就能保证设置不同的“离散的”[状态值]时,可以在“链上”有有个对应的处理(行为).

设计模式之状态模式(State)摘录

23种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式.结构型模式.行为模式. 创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象.创建型模式有两个不断出现的主旋律.第一,它们都将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来.第二,它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的.整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口.因此,创建型模式在什么被创建,谁创建它,它是怎样被创建的,以

大话设计模式之----状态模式

<?php    #状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来就像是改变了其类.    //抽象状态    abstract class State{        public $w;        abstract function WriteProgram($w);    }        //上午和中午工作状态类    class ForenoonState extends State{        function WriteProgram($w){     

Head First 设计模式 --10 状态模式

状态模式:允许对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像修改了他的类. 用到的设计原则1.封装变化2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程4.松耦合5.对扩展开放,对修改关闭6.依赖抽象,而不依赖具体7.只和朋友交谈8.别找我,我会找你9.类应该只有一个修改的理由 例子来自<Head First设计模式>,糖果机的例子 interface State { public void insertQuarter(); public void ejectQuarter(); pub

【设计模式】状态模式

状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.这种类型的设计模式属于行为型模式. 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象. 介绍 意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类. 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为. 何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句. 如何解决:将各种具体的状态类抽象出来. 关键代码:通常