Unity3D教程宝典之Shader篇:第三讲Vertex&Fragment Shader

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院

Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。

例一:显示一张贴图

新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Shader),输入如下代码。

Shader "Custom/Exam1" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            } ;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                float4 outp = texCol;
                return outp;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

  

详细讲解如下图

之后我们把之前创建的立方体的shader设置为Exam1,Inspector里有对应的Texture。然后把第三行代码中"Texture" 改为 “Exam 1 texture”,这时回到Inspector面板,你会发现什么?没错贴图的名字提示也相应的改变了。就这么简单,到这你已经学会,将任意贴图赋给任意模型的方法了。

时间: 2024-10-09 04:32:33

Unity3D教程宝典之Shader篇:第三讲Vertex&Fragment Shader的相关文章

Unity3D教程宝典之Shader篇

教程目录 基础讲:Shader学习方法基础讲:基础知识特别讲:常见问题解答特别讲:CG函数 第一讲: Shader总篇第二讲: Fixed Function Shader 第三讲: Vertex&Fragment Shader基础 第四讲: 制作一个美丽的地球第五讲:LOGO闪光效果 第六讲:TexGen第七讲:流程图第八讲:Why CG?第九讲:Render Path第十讲:雾化第十一讲:阴影面剔除及深度测试第十二讲:alpha测试第十三讲:alpha混合第十四讲:Surface Shader

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十五讲 光照基础

转载自风宇冲Unity3D教程学院 简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中 材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv) 光颜色:光颜色 = 自发光 + 环境光 + 漫反射光 + 镜面光 下面详细讲解这四种光 一:自发光 由物体表面向四面八方发出的光 emissive = colorEmissive colorEmissive 自发光的颜色 二:环境光 物体表面接收的来自四面八方发出的光, 然后向四面八方反射 ambient

2Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载

转载自风宇冲Unity3D教程学院 http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101crh3.html 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的.工欲善其事必先利其器.本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具.为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的 学习/辨别/选择/配合.也写了插件的 评测/教程/下载.关于评测,带有一定的主观性,仅供参考.关于教程,热门插件网上已经有很多教程了,本文提供链接,网上资料少的插

Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light probes

引言:烘焙出来的light map并不能作用于动态物体.如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离.需要两个部分的效果:影子:(1)使用勾选阴影的实时光.(注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子   只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子.) 明暗变化:(1)使用实时光(2)使用Light Probes(3)使用脚本控制物体处于阴影区域的颜色:(1)(2)都默认是黑色,除非自己在阴影区域再加光源(3)自

Unity3D教程宝典之光影烘焙:第一讲光影烘焙

引言:光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking.Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品).本系列教程分为4讲:第一讲 光影烘焙第二讲 AreaLight第三讲 Light Probes第四讲 脚本控制其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合.             光影烘焙 打开方式 Window – Lightmapping有几点需要注意:1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的ligh

Unity3D教程宝典之光影烘焙:第二讲AreaLight

Area Light,俗称面灯.没有任何实时光照的效果,仅用于Light baking即烘焙.创建一个Area Light,界面如下 Color:颜色Intensity:强度,Width:宽Height:高 Scale缩放对光没有任何影响.主要是宽高调整面的区域大小.选中Arealight后,Arealight的区域会在Scene窗口中以黄线框显示,AreaLight的Z轴指向的方向即光照的方向. 用AreaLight烘焙室内灯光效果(1)创建一个空场景(2)创建Cube并缩放成扁平面后.复制C

Unity3D教程宝典之光影烘焙:第四讲脚本控制

上一讲讲了用Light probes实现动态物体的非实时阴影,这一讲讲用代码实现代码实现动态物体的非实时阴影. 实现步骤:(1)新建一个场景,并建一个plane作为大地(2)创建Cube并缩放成扁平面后.复制Cube并旋转拼接搭建成一个敞篷.(3)讲上述物体设置static并烘焙.(4)创建一个player.这里用的unity自带的Character Controller包里的 3rd person controller这个prefab,拖进敞篷边.在该人物下找到Bip001 Pelvis这个节

【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染--首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果:然后正常渲染正

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合

转载自风宇冲Unity3D教程学院 Alpha Blending,中文译作Alpha混合 Blending就是控制透明的.处于光栅化的最后阶段. 这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标. 语法 Blend Off     不混合 Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数 最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 属性(往