Unity抗锯齿的设置

Unity抗锯齿的设置

  "Edit"->"Project Settings"->"Quality",可以质量设置Inspector。在这里可以设置抗锯齿。

  

Unity抗锯齿的设置

时间: 2024-08-01 03:47:49

Unity抗锯齿的设置的相关文章

unity抗锯齿(Antialiasing)

目前知道的有两种方式,下面依次介绍 一.系统菜单设置法. 这样只能简单去锯齿,要想效果特别明显,看下面的脚本吧. 二.为摄像机挂上一个去锯齿的系统脚本 导入后Assets资源下多了一个包 找到这个脚本,挂在摄像机上即可,当然这种去锯齿技术对显卡有硬件要求.

抗锯齿的BUG

com.uni.unicontent resizeStage context3D.configureBackBuffer(w,h,0,true); 这里有个BUG 这里的0应该去读取 抗锯齿的设置. 如果掀麻烦 直接指定一个常数就算了,如果不嫌麻烦就指定配置 context3D.configureBackBuffer(w,h,4,true); context3D.configureBackBuffer(w,h,qu setting . antiling,true);

Unity QualitySettings.antiAliasing 抗锯齿

QualitySettings.antiAliasing 抗锯齿 Description 描述 Set The AA Filtering option. 设置AA过滤选项. The AntiAliazing filter can be set to either 0,2,4 or 8. This coresponds to the number of multisamples used per pixel. 抗锯齿过滤器可以设置为0,2,4或8.这对应于每个像素使用多重采样的数量 using U

OpenGL核心技术之抗锯齿

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 抗锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除.但是很

回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实测、画质对比

PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>,应该会有所耳闻.今天我们就来实际测测多款显卡上的FXAA性能和画质表现,并将其与MLAA进行简单对比. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast App

未来抗锯齿,FXAA/TXAA

前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部 [PConline 应用]在3D图像中,我们不可避免的遇到"锯齿".锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状.为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和.自然,需要进行消除锯齿(Anti-Aliasing,简称AA)处理. 未来抗锯齿技术的方向:FXAA/TXAA 虽然抗锯齿了,但是模糊了 虽然FSAA全屏抗锯齿技术十分成熟,但是无论怎样发展,是不能够

OpenGL中的抗锯齿技术

计算机通过离散(不连续)的像素来绘制图形,想象一下,真实世界中,我们画直线,是比连续画的,还是一个点一个点画的?计算机就是一个点一个点画的(很小的矩形).这样就会导致绘制的图形走样(锯齿),消除锯齿的技术就叫反走样(抗锯齿) 可以看这篇:http://blog.csdn.net/mikewolf2009/archive/2009/08/18/4460421.aspx 点示例 当点很大时,显示如下 而我们实际想看到的是一个圆点,而不是矩形 启用抗锯齿后的效果 有点圆了 代码 glPointSize

openGL线型和线宽以及线的抗锯齿

openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一. 线宽 Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理. 若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了. 二.  线型 函数为glLineStipple(factor, Pattern[PatternMode]); 其中pattern值可以是任意的你想要的,把01转换为16进制的值就可以了.Facto

UE4在PSVR中的抗锯齿和优化相关知识

UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入.也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰.缺点是开销会比TAA稍大(即使有硬件支持),另外会有Specular aliasing.在使用MSAA时,可以在材质中打开normal to roughness,这样会使normal上突出的部分更加粗糙,减少高光闪烁.