设计模式七大原则之迪米特法则

迪米特法则:一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用

如果一个系统符合迪米特法则,那么当其中某一个模块发生修改时,就会尽力少的影响其他模块,扩展会相对容易。这是对软件实体之间通信的限制。迪米特法则要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。迪米特法则可降低系统的耦合度,使类与类之间保持松散的耦合关系。

迪米特法则还有几种定义形式:不要和“陌生人”说话,只与你的直接朋友通信等。在迪米特法则中,对于一个对象,其“朋友”包括以下几类:

(1)当前对象本身(this)

(2)以参数形式传入到当前对象方法中的对象

(3)当前对象的成员对象

(4)如果当前对象的成员对象是一个集合,那么集合中的元素也都是朋友

(5)当前对象所创建的对象

任何一个对象,如果满足上面的条件之一,就是当前对象的“”朋友“,否则就是陌生人,在应用迪米特法则时,一个对象只能与直接朋友发生交互,不要与陌生人发生直接交互,这样做可以降低系统的耦合度,一个对象的改变不会给太多其他对象带来影响。

迪米特法则要求在设计系统时,应该尽量减少对象之间的交互。如果两个对象之间不必彼此直接通信,那么这两个对象就不应当发生任何直接的相互作用。如果其中一个对象需要调用另一个对象的方法,可以通过第三者转发这个调用。简言之,就是通过引入一个合理的第三者来降低现有对象的耦合度。

下面举个简单的例子来理解一下:

 1     /// <summary>
 2     /// 甲
 3     /// </summary>
 4     public class Jia
 5     {
 6         public void Play(Frenid frenid)
 7         {
 8             frenid.Play();
 9         }
10         public void Play(Stranger stranger)
11         {
12             stranger.Play();
13         }
14
15     }
16
17
18     /// <summary>
19     /// 甲的朋友
20     /// </summary>
21     public class Frenid
22     {
23         public void Play()
24         {
25             Console.WriteLine("朋友");
26         }
27     }
28
29     /// <summary>
30     /// 陌生人
31     /// </summary>
32     public class Stranger
33     {
34         public void Play()
35         {
36             Console.WriteLine("陌生人");
37         }
38     }

甲和甲的朋友,因为认识可以在一起玩,但甲和甲的朋友的朋友是陌生人,所以不能直接一起玩,需要透过甲的朋友,才能和陌生人一起玩,上面的例子存在问题,甲和陌生人不认识,没有办法直接一起玩,这个时候我们通过迪米特原则来进行修改

 1    /// <summary>
 2     /// 甲
 3     /// </summary>
 4     public class Jia
 5     {
 6         public void Play(Frenid frenid)
 7         {
 8             frenid.Play();
 9             var stranger = frenid.GetStrangerInstance();
10             stranger.Play();
11         }
12
13     }
14
15
16     /// <summary>
17     /// 甲的朋友
18     /// </summary>
19     public class Frenid
20     {
21         public Stranger GetStrangerInstance()
22         {
23             return new Stranger();
24         }
25
26         public void Play()
27         {
28             Console.WriteLine("朋友");
29         }
30     }
31
32     /// <summary>
33     /// 甲的朋友的朋友(陌生人)
34     /// </summary>
35     public class Stranger
36     {
37         public void Play()
38         {
39             Console.WriteLine("陌生人");
40         }
41     }

原文地址:https://www.cnblogs.com/yangda/p/11954317.html

时间: 2024-08-26 07:05:59

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面向对象原则之一 迪米特法则

前言 面向对象有人分为五大原则,分别为单一职责原则.开放封闭原则.依赖倒置原则.接口隔离原则.里氏替换原则. 也有人分为六大原则,分别为单一职责原则.开放封闭原则.依赖倒置原则.接口隔离原则.里氏替换原则.迪米特法则. 现在我们来介绍迪米特法则 迪米特法则 1)概念 其法则又叫最少知道法则.从名字上就能知道,类与类之间应该是最少知道的,应当加多一个类来辅助类与类之间的联系. 其概念是一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用,每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识. 2)说道理 为什么

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七大设计原则之迪米特法则

定义 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP). 一个对象应该对其他对象有最少的了解.通俗地讲,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,它的内部是如何复杂都和自己没关系,只需知道它提供的public方法,其他的一概不关心. 广义的迪米特法则:    一个模块设计的好坏的一个重要标志就是该模块在多大程度上讲自己的内部数据与实现的有关细节隐藏起来.    一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用.

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迪米特法则的简写为 LoD,看清楚中间的那个 o 是小写.迪米特法则也叫做做最少知识原则(Least Knowledge Principle,简称 LKP)说的都是一会事,一个对象应该对其他对象有最少的了解,通俗的讲一 个类对自己需要耦合或者调用的类应该知道的最少,你类内部是怎么复杂.怎么的纠缠不清都和我没关系, 那是你的类内部的事情,我就知道你提供的这么多 public 方法,我就调用这个:迪米特法则包含以下四层 意思: 只和朋友交流.迪米特还有一个英文解释叫做“Only talk to yo

设计模式六大原则/接口设计六大原则 之 迪米特法则(转)

定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解.迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle 简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话.英文简写为: LoD. 目的:迪米特法则的初衷在于降低类之间的耦合.由于每个类尽量减少对其他类的依赖,因此,很容易使得系统的功能模块功能独立,相互之间不存在(或很少有)依赖关系. 迪米特法则不希望类之间建立直接的联系.如果真的有需要建立联系,也希望能通过它的友元类来

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