iTween的使用:小球抛物线移动

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3
 4 public class course3 : MonoBehaviour {
 5
 6
 7     public GameObject target;
 8     public GameObject ballprefab;
 9     public Vector3[] paths;
10     // Use this for initialization
11     void Start () {
12         iTween.ColorTo(this.gameObject,Color.black,0);
13     }
14
15     // Update is called once per frame
16     void Update () {
17
18         Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
19         RaycastHit hit;
20         if (Physics.Raycast(ray,out hit))
21         {
22             if (hit.transform.gameObject.tag == "tile")
23             {
24                 iTween.MoveUpdate(target,new Vector3(hit.point.x,0.2f,hit.point.z),0.1f);
25             }
26             if (Input.GetMouseButtonDown(0))
27             {
28                 GameObject obj = (GameObject)Instantiate(ballprefab,Vector3.zero,Quaternion.identity);
29                 paths[0] = new Vector3(0, 0, 0);
30                 paths[2] = hit.point;
31                 paths[1] = new Vector3(paths[2].x/2, 3f, paths[2].z/2);
32                 iTween.MoveTo(obj,iTween.Hash("path",paths,"movetopath",true,"orienttopath",true,"time",1,"easetype",iTween.EaseType.linear));
33                 //movetopath 按路径移动,orienttopath 在初始处移动
34                 Destroy(obj, 3);
35             }
36         }
37     }
38
39     void OnDrawGizmos()
40     {
41         iTween.DrawLine(paths, Color.blue);
42         iTween.DrawPath(paths, Color.red);
43     }
44
45
46 }
时间: 2024-11-05 20:47:50

iTween的使用:小球抛物线移动的相关文章

itween抛物线线性移动

一直以来没时间写博客.今天记录一下itween的抛物线移动用法. 以一个实例为主讲述: 首先在场景中建立一个cube用他代替plane因为这样可以减小资源,cube属性如图. plane用的是mesh collider会导致资源变大,所以用cube代替做出如图场景(黄色地板为cube白色是plane). plane在这里就是跟随鼠标的作用所以把他的mesh collider删除了. 下面讲述一下鼠标跟随的脚本:如下: 1.using UnityEngine; 2.using System.Col

Tween + 缓动函数

iTween: iTween大解构(一)之抛物线移动 http://blog.csdn.net/moonagent/article/details/10003819

Steam VR的使用(二)

SteamVR 抛物线移动 其实实现抛物线很简单,生成一组抛物点,然后将点渲染成线就好.渲染成线有很多方式,你可以用模型,也可以用GL的绘制线段,也可以用LineRender.重点是优化点的生成计算. 楼主上班比较忙,很少写demo.我做项目一般有严密的框架,但是为了更加简明的为大家展示功能的实现剔除了很多代码,并且写了不符合我风格的代码,就是为了让大家能看清楚功能的实现. 我不是个人开发者,家中无测试环境,如果有问题可以在下面回复.本教程中的代码已经用在实际的案例上,因为工作保密我不能截图或者

晶振在电路设计时关于负载电容CL大小取值特别需要注意什么?

在无源晶体的设计中,经常遇到负载电容CL的大小取值.晶振设计与精度的提高.KHz无源晶振的停止.音叉晶体谐振器的精度漂移以及精度和无源晶振在高温下的精度是否等于低温的精度烦忧的问题等. 无源晶体振荡器(包括KHz和MHz)是否能够直接参考规范中给出的CL值来设计?如果没有,对设计参考有什么经验价值? 答:不能直接使用,建议CL值-2PF或3PF,然后乘以2. 无源晶体振荡器(包括KHz和MHz)的负载电容CL等效于晶体的所有电容.实际测量中应注意什么? 答:注意不要用示波器探头.万用表笔等测试工

用iTween实现一个鼠标点击一个地方平面中间出现一个向上抛然后下落的球

首先我们创建一个平面, 就用Cube来创建把,来X和Z设置成10,然后我们就有了一个地形了,然后我们创建需要生成的球,然后我们创建一个空物体,把我们的这个球放到这个空物体下面,然后制作成prefabs,然后我们建一个图标,这里我们就用Cube来代替这个图标,把颜色修改为红色,我们还需要创建一个空物体,让他离我们的地形Y为0.5f,主要是为了在这个地方实例化出球,然后我们在这个空物体上写一个C#脚本, 代码如下: using UnityEngine;using System.Collections

itween使用案例

1. 控制小球的移动,以及参数的设定,脚本挂载在需要移动的物体上 using UnityEngine;using System.Collections; public class ItweenMoveCntrl : MonoBehaviour { void Start()    { //以键值对的形式保存iTween所用到的参数        Hashtable args = new Hashtable(); //这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中   

Vue实现购物小球抛物线

1 .shop{ 2 position: fixed; 3 top: 300px; 4 left: 40px; 5 } 6 .ball{ 7 position: fixed; 8 left: 32px; 9 bottom: 22px; 10 z-index: 200; 11 transition: all 0.4s cubic-bezier(0.49, -0.29, 0.75, 0.41); /*贝塞尔曲线*/ 12 } 13 .inner{ 14 width: 16px; 15 height:

小tips:用java模拟小球做抛物线运动

这几天刚刚学习了java线程,然后跟着书做了几个关于线程的练习,其中有一个练习题是小球动起来.这个相信很简单,只要运用线程就轻松能够实现.然后看到了它的一个课后思考题,怎样让小球做个抛物线运动,这点我调试了很久,上网也找了很多资料,但是没有那种适合我们小白的教程,于是我简单讲讲我的思路.我将从如何画一个小球开始到一步步实现小球进行抛物线运动.嘿嘿!! 一.任务分解 现在我们来做抛物线运动的小球,先不急写代码,先来想象一下做好的结果是什么样子的.我将这个任务分成三步,第一步,画一个小球:第二步,该

完美世界笔试题---小球弹性碰撞

题目描述: 时间限制:c/c++语言1000MS: 其它语言3000MS 内存限制:c/c++语言65536KB:其他语言589824KB 如下图一个类似手机屏幕的矩形区域,宽度为w,高度为h,一个小球(视为质点,忽略其体积大小)初始位于底边距离左侧x的位置,向右上角45度发射.当小球碰到边界时,按完全弹性碰撞理想反弹,如果小球恰好碰到角落,则反向返回.如此无限循环. 请编写程序,输出前n次小球回到底边时的横坐标(首次发射时的不算). 输入: 每个输入是一行依次表示为w,h,x,n的4个正整数,