[MUD]MUDLIB详解/MUDOS运行流程/最小MUDLIB/mud文件结构

现在大部分中文MUD都是在东方故事(esII)基础上发展起来的,其目录结构基本一样, 
也有个别MUD为了标新立异对个别目录换了个名字以示不同,但其实质没有什么变化。 
这个做的最可恶的是xkx,把一个好好的daemon目录换成了一个不土不洋的kungfu, 
里边却还是skill,condition这些洋名,简直让人faint!我实在看不出这种修改有什么好处, 
除了添麻烦(xkx对一些命令的汉化,什么cha,du...也是如此)。不过, 
也有一些是为了系统更合理而修改的。 
对MUDLIB目录的解释已经有许多版本了,基本也没什么区别,下边是我的解释, 
以我自己整理的一份MUDLIB为基础,如果有目录不同的地方适当贯通就是了。

/adm 这里是最基本,最底层的程序,是整个MUD的控制枢纽。 
这个目录只有admin权限可以修改。 
/adm/daemons 守护程序目录。守护程序是指游戏中频繁调用的控制类程序, 
MUD里各种基本功能都是由这些程序控制的。这些程序一般在游戏一启动就自动载入内存。 
按照unix下文件命名习惯,这里的程序多以d.c结尾, 
比如combatd.c就是控制战斗的程序。另外由于这些程序调用非常频繁, 
一般都做了宏定义(查看/include/globals.h),例如/adm/daemons/combatd.c 
定义为COMBAT_D,在其它程序里可以适用这些宏定义代替这些文件名。 
/adm/etc 系统配置目录,此目录定义为CONFIG_DIR 这里放的是游戏的系统文档文件, 
比如游戏的欢迎画面,巫师列表,BAN掉的IP记录等。 
/adm/obj 这里只有两个文件,但却是整个MUD最重要的东西。 
master.c:这是MudOS主控物件,也就是整个MUD的总司令。 
simul_efun.c:防真函数加载精灵,这是MUD启动时第一个要载入的东西。 
所谓efun,是指系统函数,也就是mudos中定义的函数。 
这些函数不必做任何说明可以在MUD的任何程序里直接调用, 
而且由于他们是预先定义的,也就是mudos早已经知道他们是做什么的, 
所以比其它在MUDLIB里定义的函数执行效率要高。但他们的缺点是修改非常不方便, 
对任何一个efun函数的修改必须重新编译mudos才能生效。因此, 
在MUDLIB中又有了防真函数的定义,也就是simul_efun, 
这些函数的作用跟efun完全一样,不同的是他们定义在UDLIB中,可以随时修改, 
但必须重新启动游戏才能生效。 
顺便讲一下一个MUD启动的过程,MUD启动的初始化过程分以下几步: 
1.载入防真函数simul_efun 
2.载入主控物件master,这里是调用master的create()函数将其载入内存。 
3.载入需要预先载入的守护程序,这里调用master的preload()函数, 
需要预先载入的文件定义在/adm/etc/preload里。 
4.MUD进入多用户状态,允许玩家登录。 
以上过程必须正确无误的执行完,否则游戏无法正确启动。 
master.c和simul_efun.c这两个文件只能在游戏启动时由mudos自动载入, 
不可以在游戏中用update的方法载入,而且这两个物件也不 
允许非ROOT权限的物件摧毁(destruct)它,因为他们的摧毁就等于游戏关闭 。 
/adm/simul_efun 防真函数目录,这里放的是定义各类防真函数的文件, 
这些文件由SIMUL_EFUN_OB(也就是/adm/obj/simul_efun)来载入内存。

/cmds 游戏命令目录,这里放的是游戏中可以使用的各种命令, 
只有admin才可以修改这个目录 
/cmds/adm 只有天神(admin)可以使用的命令 
/cmds/arch 只有大巫师(arch)以上才可以使用的命令 
/cmds/wiz 只有巫师(wizard)以上才可以使用的命令 
/cmds/app 只有巫师学徒(wizard)以上才可以使用的命令 
/cmds/imm 只有荣誉玩家(immortal)以上才可以使用的命令 
/cmds/usr 只有普通玩家(player)以上才可以使用的命令 
/cmds/std 所有生物(npc and player)都可以使用的命令命令目录采用子集格式, 
权限高的命令完全包含权限低的命令,比如天神可以使用所有游戏命令, 
普通玩家只能使用/cmds/usr和/cmds/std目录下的命令。

/data 游戏数据目录,只有arch以上权限才可以修改这个目录 
/data/board 各个留言板的数据 
/data/login 玩家登录数据 
/data/user 玩家档案,呵呵,这里记录的是每个玩家的所有劳动成果 
/data/npc 一些特殊npc的数据,比如商店老板 
/data/daemon 重要的系统数据,比如emote词,英汉翻译词典 
/data/mail 玩家信件

/feature 标准继承函数。只有admin才可以对这个目录进行修改这些函数是非常重要的, 
是MUD里各种物件,包括玩家,NPC,物品,房间等的各种功能的标准定义, 
这些函数反映了整个MUD的与众不同之处,一个好的MUDLIB必然要对这些函数进行优化。 
而要设计新的程序,必须对这个目录所有文件有所了解。

/obj 系统物件,这是经常在MUD里被调用的各种物件。 
这个目录下的物件被复制后跟调用他的物件具有相同的euid, 
也就是说具有相同的权限,所以,这里的一个npc如果经admin编译后复制出来, 
也具有了admin权限。这点非常重要,有些物件必须具有跟玩家相同的euid才能正常使用 
,比如符纸。而出于安全考虑,这个目录下的物件不可以随便复制。 
只有arch以上才可以修改此目录。 
/obj/board 游戏中各个留言板 
/obj/npc 一些特殊的NPC 
/obj/sheet 各种符纸 
/obj/weapons 兵器 
/obj/misc 其它乱七八糟的东西,比如信箱等

/quest 游戏里各种任务quest的文件,此目录需要wizard以上权限才可以修改

/binaries 文件编译过程生成的二进制文件,此目录ROOT权限才可以修改

/d 区域目录,游戏的地图门派和NPC存放的地方。此目录wizard以上权限可以修改。 
这里是整个MUDLIB最简单最常用的东西,也是玩家可以直接接触到的东西。 
玩家所呆的任何一个房间都应该对应这个目录下的一个文件, 
房间里每个NPC也都对应一个文件。这个目录下存在许多子目录, 
分别对应游戏的不同区域(domain)。 
/d/domain/npc 该区域中的npc 
/d/domain/npc/obj 该区域中npc身上的物品 
/d/domain/obj 该区域中的物品

/data_bak 档案备份目录,保存需要备份的重要数据。admin可以修改

/include 头文件目录,只有admin可以修改。这里放的是游戏中各个文件所需要的头文件, 
其中以下几个特别重要: 
globals.h:全局定义的头文件,这是一个特殊的头文件, 
他不需要在任何一个文件里被调用,但是这里定义的所有变量可以在任何一个文件里直接使用。 
这里一般用来定义非常重要的或者许多地方需要调用 
的变量。对这个文件的修改必须重新启动游戏才可以生效。command.h: 
这里定义的是各个权限等级所能够使用的命令目录,所以,除了admin, 
应该绝对禁止任何人修改此文件。 
/include/race 种族的头文件 
/include/net 网络功能的头文件

/open 系统临时目录,ftp登陆目录,任何人都具有写权限。

/questobj FY3的task专门目录,存放各个task物品文件。wizard以上权限可以修改。

/u 巫师工作目录,存放各个巫师开发过程的半成品。 
这里的子目录名只能为各个巫师的euid, 
而只有对应euid的人才有对相应目录的修改权限。比如一个目录是lion, 
那么只有lion这个ID或者比lion权限高的人 
才可以修改它下边的内容。

/clone 物品目录,存放游戏中需要经常复制的各种物品,wizard以上权限可以写。 
这个目录下的物品一般被其他地方复制(clone)出来,但他们的euid是固定的, 
不会随调用它的物件的不同而改变,这就是这个目录和/obj目录的最大不同。 
此目录arch以上等级可以修改 
/clone/armor 装备 
/clone/drug 药品 
/clone/fruit 水果,水果跟食物的不同是吃了可以同时加食物和饮水, 
而且有些水果具有养颜美容之功效。 
/clone/liquid 容器,象酒袋茶壶一类 
/clone/money 顾名思义,人见人爱的东西 
/clone/user 玩家物件,包括login.c(link_ob)和user.c(body), 
此目录只有admin可以修改 
/clone/books 各种秘籍 
/clone/food 吃的 
/clone/gift 各种礼物,一般是好东东 
/clone/weapon 兵器 
/clone/misc 其他杂物,比如尸体,头颅。

/daemon 呵呵,这个目录为什么叫这个名字我一直没明白,看下边的说明吧。 
此目录只有arch以上可以修改。 
/daemon/skill 游戏中所有的技能 
/daemon/condition 人物各种状态,比如中毒,恢复等。 
/daemon/class 这个应该理解为“组织”或“工会”,是ESII从外国MUD里保留下来的东西, 
不过随着中文MUD的发展,工会的概念逐渐被淡化,其含义已经跟以前完全不同, 
现在他的意思有点象“身份”,比如道士,和尚,喇嘛,官兵,老百姓。。。。 
个人有个人的身份。很多情况下,这个跟门派类似,但又不完全相同。 
这里存放的是各种不同身份的人所具有的特殊东西, 
不过现在一般用来存放各种特殊技能的特殊用法(perform)

/doc 文档。 游戏中的各种文本文件,arch以上可以修改 
/doc/help 各种帮助文件 
/doc/efuns 各种系统函数的用法 
/doc/story 各种背景故事

/log 系统日记,记录游戏过程各种重要事件,是巫师处理纠纷和剔除bug的主要依据来源。 
一个好的巫师应该养成经常看系统日记的习惯。本目录只有ROOT权限可以修改。

/p 玩家目录,这个目录下内容玩家具有写的权限。主要存放需要玩家修改的内容, 
比如玩家房间,自创武功等。

/std 标准对象目录,游戏中各种标准物件, 
只有admin可以修改游戏里其他物件都需要继承这里的相应文件。 
/std/armor 装备物品的标准继承,比如衣服,盔甲等 
/std/board 留言板 
/std/char 生物的标准继承,MUD里的生物包含两种:玩家(player)和非玩家( 
npc)他们都需要继承/std/char/char.c这个对象, 
他们与其他物件的区别是具有心跳(heartbeat)。 
/std/drug 药品的标准继承,其实这个现在一般不用了,这部分功能都放到了 
/feature的相应文件里,保留这个是为了跟旧的系统兼容。 
/std/item 物品的标准继承 
/std/room 房间的标准继承 
有人曾问房间和物品到底有什么区别?说实话,这个问题还真不好说, 
这两个物件基本结构差不多,也没有什么可以区分的特征。 
现在的常用判断方法是房间是没有环境(environment)的,但也不是所有物品 
(包括生物)都有环境,所以,呵呵,这个问题还有待MUD程序的进一步完善, 
现在基本上无法判断。 
/std/skill 技能的标准继承 
/std/weapon 武器的标准继承 
/std/misc 其他物件,比如钱,符纸。 
值得注意的是,/std这个目录跟一般MUDLIB的结构不太一样, 
一般MUDLIB并没有如此归类存放,大家可以根据自己的认识加以判断。

以上是根据我的理解对各个目录的解释,未必是权威的说法, 
只是为了让大家有所认识,如果有什么错误请指正。 
作为刚入门的新巫师,准确理解各个目录的作用是非常重要的, 
必须知道哪个目录下的东西是做什么的,哪个目录你可以去改,哪个目录你不能动。 
一般来说,要成为一个合格的巫师,至少要花半月时间来“读”程序, 
了解整个MUDLIB的结构,了解各个文件的作用 
(未必要完全看懂,但至少应该知道他是干什么的), 
这样不至于再以后的程序开放过程中不知道什么功能该如何实现,从而走许多弯路。 
当你了解了整个MUDLIB后就可以试着自己写程序了, 
一般你只能在自己的工作目录里写东西。刚开始不妨试着写一个简单的房间, 
然后试着写一个简单的npc,然后试着把这个npc放到这个房间里。。。。。。 
这样逐渐提高,你很快就成为一个合格的巫师了。
参考资料:烈火西游 http://218.200.132.6:6666/list.asp?id=248

--------------------------------------------

mudos运行流程

今天我看了站上的一些文章,加上查看原程序,把mudos启动后,程序运行的流程搞清楚了。小弟觉得只要有一个好的mudos,就可写出新的mudlib 框架。我拿用户连接来解释程序的运行流程。

在config.xxx文件中指出了master和global两个文件,这是十分重要的文件。
mudos启动后会加载上述两个文件(其它文件也有,但上述文件为主要 )
进入内存,mudos中定义了一些特殊的函数,例如create()、init()等等, 
这些函数都是在特定事件中由mudos自动调用的。
当用户在port口请求连接的时候:
——mudos自动调用master.c中的connect()函数
——然后connect()函数调用 LOGIN_OB这个物件,[而LOGIN_OB是个物件常量,在global.h中定义LOGIN_OB 的值是"/clone/user/login.c",也就是说connect()调用了login.c这个物件]
——在login.c中有一些特殊函数,如果按照用户正确登陆的流程,mudos自动调用login.c中logon()这个特殊函数。
——在logon()中由调用LOGIN_D这一物件常量,LOGIN_D在global.h文件中所定义的值是"/adm/daemons/logind",
——于是 mudos又把logind.c调入内存并运行。

我们一般认为mudos在编译前在它的设置文件中定义了用户login的程序 路径及文件名,
编译后路径和文件名不可改,在用户连入的时候,mudos根据 路径自动启动用户登陆程序。
其实非也,mudos只是一个对mud进行低级支持 的程序。

我们可以利用mudos,完全抛弃已有的mudlib框架,进行新的创作。
这样 才能使中国的mud种类走向多样化。

-------------------------------------------=

最小Mudib有多大?

这个最小的是说能驱动MUDOS,能成功Connected.
现在以网上下载的单机专用MUDOS和其配制的config.cfg为标准说明:
先找一个单独的MUDOS运行,需要配置文件,加载config.cfg...运行后提示:open log/debug.log file failed.OK,根椐配置我们建目录:/log,再运行,现在提示:The simul_efun file adm/obj/simul_efun.c was not loaded.OK,我们建目录:/adm/obj,并在obj目录中建一个空文件simul_efun.c,再运行,现在是:adm/obj/simul_efun.c line 0: Cannot #i nclude globals.h
adm/obj/simul_efun.c line 1: parse error
No error handler for error: *Error in loading object ‘/adm/obj/simul_efun‘
program: (none), object: (none), ..file: (none)
The simul_efun (/adm/obj/simul_efun) and master (/adm/obj/master) objects must be loadable.
看来现要config.h文件,根椐配置文件,我们建一个目录:/include,并在此目录中加一个空文件globals.h,再运行:The master file /adm/obj/master was not loaded.,现在我们在obj目录中建一个空文件master.运行:No function get_root_uid() in master object; possibly the mudlib doesn‘t want PACKAGE_UIDS to be defined.看来空的master.c不行了,我们在master.c中加上如下语句:string get_root_uid() { return "Root"; }
string get_bb_uid() { return "Backbone"; }
string creator_file(string file) { return "Root"; },现在再运行,OK,MUDOS成功跑起来了.

但现在用zMUD连线connected后就lose了,怎么办,现在在master.c中加一如下语句:object connect(int port)
{
     object ob;

ob = new(__DIR__"user.c");
     return ob;
}.同时在master.c相同目录中新建一个空文件user.c,现在运行mudos,并连线,成功...

现在看看一共用了哪些文件和目录?
1. /log
2. /adm/obj/simul_efun.c
3. /include/globals.h
4. /adm/obj/master.c
5. /adm/obj/user.c

其中只有master.c中有内容,其它的都是空的,这5个加起来有多大?237字节,怎么样?

时间: 2024-11-04 23:39:29

[MUD]MUDLIB详解/MUDOS运行流程/最小MUDLIB/mud文件结构的相关文章

Mysql常用show命令,show variables like xxx 详解,mysql运行时参数

MySQL中有很多的基本命令,show命令也是其中之一,在很多使用者中对show命令的使用还容易产生混淆,本文汇集了show命令的众多用法. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 a. show tables或show tables from database_name; -- 显示当前数据库中所有表的名称. b. show databases; -- 显示mysql中所有数据库的名称. c. show columns from table_n

初级游戏外挂编程详解 windows运行原理+游戏辅助编程 游戏外挂编程

详解游戏辅助编程 [目录] 1-什么是Windows API 2-Windows进程 3-Windows 的内存的运行原理 4-windows 中句柄的概念 5-Windows的变量类型 6-辅助实现的原理 7-编程实现游戏辅助 8-怎样查找内存地址 9-总结 准备软件:VC,CheatEngineer5.5 学习这部分内容,你必须要掌握C语言的基础知识,非常基础的语法就行了.这篇文章的内容适合刚开始接触编程的人,高手请飘过. [1]什么是windows API Windows API 中文翻译

spark core源码分析15 Shuffle详解-写流程

博客地址: http://blog.csdn.net/yueqian_zhu/ Shuffle是一个比较复杂的过程,有必要详细剖析一下内部写的逻辑 ShuffleManager分为SortShuffleManager和HashShuffleManager 一.SortShuffleManager 每个ShuffleMapTask不会为每个Reducer生成一个单独的文件:相反,它会将所有的结果写到一个本地文件里,同时会生成一个index文件,Reducer可以通过这个index文件取得它需要处理

SSL协议(HTTPS) 握手、工作流程详解(双向HTTPS流程)

SSL协议的工作流程: 服务器认证阶段:1)客户端向服务器发送一个开始信息“Hello”以便开始一个新的会话连接:2)服务器根据客户的信息确定是否需要生成新的主密钥,如需要则服务器在响应客户的“Hello”信息时将包含生成主密钥所需的信息:3)客户根据收到的服务器响应信息,产生一个主密钥,并用服务器的公开密钥加密后传给服务器:4)服务器恢复该主密钥,并返回给客户一个用主密钥认证的信息,以此让客户认证服务器.      用户认证阶段:在此之前,服务器已经通过了客户认证,这一阶段主要完成对客户的认证

详解Linux启动流程及需要使用到的配置文件

POST(Power On Self Test)加电自检 --> BIOS(Boot Sequence)--> MBR(bootloader)-->Kernel --> initrd --> rootfs(/sbin/init) 下面对每一个启动流程做详细解释: POST(Power OnSelf Test)加电自检   计算机本身不执行任何程序,所以系统必须要完成自举的过程,在CPU的控制下将RAM芯片中的某个程序映射到ROM的地址空间,并执行其中的指令完成系统硬件健康状况

【转】Android编译系统详解(三)——编译流程详解

原文网址:http://www.cloudchou.com/android/post-276.html 本文原创作者:Cloud Chou. 欢迎转载,请注明出处和本文链接 1.概述 编译Android的第三步是使用mka命令进行编译,当然我们也可以使用make –j4,但是推荐使用mka命令.因为mka将自动计算-j选项的数字,让我们不用纠结这个数字到底是多少(这个数字其实就是所有cpu的核心数).在编译时我们可以带上我们需要编译的目标,假设你想生成recovery,那么使用mka recov

(四)、 nodejs中Async详解之一:流程控制

为了适应异步编程,减少回调的嵌套,我尝试了很多库.最终觉得还是async最靠谱. 地址:https://github.com/caolan/async Async的内容分为三部分: 流程控制:简化十种常见流程的处理 集合处理:如何使用异步操作处理集合中的数据 工具类:几个常用的工具类 本文介绍其中最简单最常用的流程控制部分. 由于nodejs是异步编程模型,有一些在同步编程中很容易做到的事情,现在却变得很麻烦.Async的流程控制就是为了简化这些操作. 1. series(tasks, [cal

Hadoop伪分布安装详解+MapReduce运行原理+基于MapReduce的KNN算法实现

本篇博客将围绕Hadoop伪分布安装+MapReduce运行原理+基于MapReduce的KNN算法实现这三个方面进行叙述. (一)Hadoop伪分布安装 1.简述Hadoop的安装模式中–伪分布模式与集群模式的区别与联系. Hadoop的安装方式有三种:本地模式,伪分布模式,集群(分布)模式,其中后两种模式为重点,有意义 伪分布:如果Hadoop对应的Java进程都运行在一个物理机器上,称为伪分布 分布:如果Hadoop对应的Java进程运行在多台物理机器上,称为分布.[集群就是有主有从] 伪

SSL协议握手工作流程详解(双向HTTPS流程)

参考学习文档:http://www.cnblogs.com/jifeng/archive/2010/11/30/1891779.html SSL协议的工作流程: 服务器认证阶段: 1)客户端向服务器发送一个开始信息"Hello"以便开始一个新的会话连接: 2)服务器根据客户的信息确定是否需要生成新的主密钥,如需要则服务器在响应客户的"Hello"信息时将包含生成主密钥所需的信息: 3)客户根据收到的服务器响应信息,产生一个主密钥,并用服务器的公开密钥加密后传给服务器