[新]最近用unity5弄的一些渲染

[新]最近用unity5弄的一些渲染的相关文章

Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码

本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质概念: 1.albedo 反照率 反照率贴图定义漫反射的基本颜色,与原来的漫反射贴图相比,不

新坑:c#弄微信公众号

微信公众号作为一个平台级别的产品,对商业应用来说,有很大的吸引力.如何让公众号更好的吸粉?靠内容不是一般小商户可以做到的,那是网红自媒体的强项.一般商户要怎么突围?那就是提供实用,有意义的功能给粉丝. 而微信公众号自身功能是非常匮乏的,没有什么提供,连客服功能都几乎没有,所以这些那些的,就需要开发人员来解决.当然,如果有插件,有官方功能,那固然更好,但是从目前来看,微信官方缺乏这方面的安排. 我想弄几个基本的功能,一个是扫码,然后给出商品信息:一个是会员信息的管理:一个是更好的客服:还有简单的排

Unity4、Unity5移动平台多线程渲染在部分安卓手机上会造成闪退

你看到的crash堆栈可能是这样的: SIGSEGV(SEGV_MAPERR)   #00  pc 0001276c                          /system/lib/libc.so          #01  pc 00013dcc                          /system/vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so          #02  pc 00013ea2                          /sys

Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P

Atmospheric Scattering in Unity5

本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!! 总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图 ver0 ver1 no Rayleigh scattering&Mie scattering with Rayleigh scattering&Mie scattering point light ver2 博主近期渲染

Unity3d PBR海水渲染

三层水 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

也许是哪里出了问题..效果一般 16采样点 Gird . Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5

噪音少.高度保留了纹理细节 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)

命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可.当我们有一个抽象的敌人Monster类就有很多继承它的各种各样的敌人,人类.动物.龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父类Spawner,也会有与monster对应数量的子类,也许就会这样: 这样就会产生类的数量变多,而且这些类的功能是重复的.开始的spa