龙书9 chapter9 dx9实现字体的三种方式

疑问: 因为CD3DFont 代替GDI来渲染,这比ID3DXFont快的多,但CD3DFont不能够联合字体句柄和格式化ID3DXFont。

上面的话什么意思?

未定义的宏:

http://zhidao.baidu.com/link?url=pzg5TSgdjndNFlIY3WCejR3s6CddRDokoRN9BF1H6a3CVz72T6ztdF4TrIOecPdaeRQr9F2XLbJD8QEc8aLtQa

left和top字段描叙了矩形第一个角(通常是左上角),right和bottom字段描叙了矩形的第二个角(通常是右下角)。这两个位置决定了矩形的大小与位置

float转化为string的方法,以及c_str()的内部实现。

时间: 2024-10-06 00:50:07

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DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting

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龙书11_chapter_4 一: GameTime解读

看龙书DX11,首先是第四章,本文对GameTime类进行解释 问:此类主要实现了什么功能? 答:Returns the total time elapsed since Reset() was called, NOT counting any time when the clock is stopped. 从渲染窗口Reset开始记时,记录总共的时间.不包括此间的pause时间. 问:关键时间接口? 答: 1. //获取频率(取决于主板 OS相关,不是CPU的主频)参考:http://www.

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龙书常见错误解决方案

龙书简单地看了一遍,但是大部分内容只能勉强弄懂原理,一些算法只知其然而不知其所以然.不过饭还是要一口一口地吃,图形学的一些算法需要自己多多积累学习探索,早日成竹在胸.游刃有余. 龙书中例子都很经典,但是不少例子无法编译成功,下面就是一些常见的解决方案: ①将字符集改为使用多字节字符集,这样可以解决无法从“const char”转换为“LPCWSTR”问题,当然也可以在所有字符串前面加上TEXT(). ②CD3DFont也可以使用,但是编译错误会很多,比如经典的strcpy问题,以及众多类似问题.

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