cocos2d-x cocoStudioUI编辑器导出文件的使用


代码演示样例:

	UILayer* layer = UILayer::create();
	layer ->addWidget(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("你的UI编辑器导出文件名称.json"));
	this->addChild(layer );

OK。上一步仅仅是将你制作的UI用代码显示出来, 可是当我们须要接收 来自 button,检測框等控件的点击及其它事件消息时,我们该怎么做呢?

第一步:

首先须要定义控件类型指针,将已经载入好的控件的指针“接”过来。这里要注意的是,载入UIproject文件那步已经将所包括的控件解析,分配了内存,所以仅仅需取得它的指针。

UITextButton* close = dynamic_cast<UITextButton*>(layer ->getWidgetByName("close"));

第二步:

加入事件回调函数

m_pBtnClose->addReleaseEvent(this, coco_releaseselector(接收button放开事件的回调函数));

好了。其它类型控件大体如此。

注意事项

使用cocoStudio 须要注意的内存问题

切换场景时须要释放因为载入UI文件所产生的内存。否则上一场景的部分内存会遗留。导致内存高峰

应在场景类的析构函数里加上例如以下几句代码:

	// 清理动画数据
	CCArmatureDataManager::purge();
	// 清理场景渲染数据
	CCSSceneReader::sharedSceneReader()->purgeSceneReader();
	// 清理动作数据
	cocos2d::extension::ActionManager::shareManager()->purgeActionManager();
	// 清理UI数据
	cocos2d::extension::UIHelper::instance()->purgeUIHelper();

以上代码使用地方错误会导致当前场景的部分内存释放,出现执行时崩溃。

时间: 2024-10-31 03:43:06

cocos2d-x cocoStudioUI编辑器导出文件的使用的相关文章

cocos2d-x ui编辑器导出文件的使用

设置地方 1.在项目解决方案上右键,添加现有项目,找到Cocostudio,GUI库以及Extensions库. 2.添加项目的附加包含目录.右键项目->property->configuration properties->c/c++->General->Additional Include Directories,添加$(EngineRoot)cocos\editor-support,$(EngineRoot)cocos,$(EngineRoot). 3.引用ui库.右键

在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件

一.起因 在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如: //加载UI配置文件 var root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile("res/cocosui/UIEditorTest/UIButton_Editor/UIButton_Editor_1.json"); this._mainNode.addChild(root); /

IOS游戏开发相关网站

首先记录并分享下我收集到的几个自学时最常用到的一些网站链接. 直接进入正题: 1-Stack Overflow http://stackoverflow.com/ 这个是国外类似于百度知道的网站,但是专注于回答程序开发相关问题,我有非常多的问题都是通过在这里查询解决的,这是我们百度知道所不知道的事情. 2-iOS Developer Library http://developer.apple.com/library/ios/navigation/#section=Resource%20Type

【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】

[转载]http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-js5.html   TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行"瘦身"和内存优化.那么使用TextureP

cocos2dx3.0戳青蛙游戏(打地鼠)

1戳青蛙项目描述 1.1功能描述 实现类似打地鼠游戏,青蛙随机出现在屏幕左边5*3的格子中,并会向屏幕右边移动,在青蛙逃离之前,手指点击实现戳灭青蛙的效果.随着分数增加,青蛙越来越多,当青蛙逃离5个后,游戏结束.青蛙分为大青蛙和小青蛙,大青蛙走的忙,要点击3下,小青蛙走的快,只需点击两下. 1.2所需技术 Cocos2D-x精灵类,动作类,多点触摸,CocoStudioUI编辑器,Vector 2戳青蛙运行流程 3戳青蛙详细设计 3.1实体基类 class CEntity : public No

【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】

[Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三]在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi ) 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html ? 点击订阅 ? 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 分享 本篇做起来比较累,大家请参考最新篇[COCOS2DX-LUA 脚本开发之四]使用tolua+

[cocos2dx笔记008]cocos2d 用luabridge手动绑定类

基于cocos2dx 2.2.2版本.这几天使用了cocostudio实现了,动画,骨骼动画,UI编辑,粒子效果,虽然有些不足,但已经算是非常好了.今天尝试用lua,这个非常简单,创建的时候,设置语言为lua,那就可以创建lua工程. 在cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator下运行: python create_project.py -project test_lua -package com.android.zdhsoft -language lua xco

Cocos2d-x游戏开发之lua编辑器 subime 搭建,集成cocos2dLuaApi和自有类

Sublime Text http://baike.baidu.com/view/10701920.htm?from_id=8130415&type=syn&fromtitle=Sublime&fr=aladdin 简介 Sublime Text 是一个代码编辑器(Sublime Text 2是收费软件,但可以无限期试用),也是HTML和散文先进的文本编辑器.Sublime Text是由程序员Jon Skinner于2008年1月份所开发出来,它最初被设计为一个具有丰富扩展功能的V

cocos2d-js 免安装在线版 粒子编辑器 particle editor particle builder 兼容pex和plist

http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/ 这个原来是为flash starling设计的粒子系统编辑器,但实际上,还是能兼容cocos2d的. 只需要选中Export按钮下方的“include .plist file”. 在Cocos2d中使用更简单,只需要简单2句代码. var emitter = new cc.ParticleSystem("res/particle.plist"); this.addChild(emitter)