OpenGL ES之glUniform函数

函数名:

glUniform

功能:

为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。 )

函数原型:

void glUniform1f(GLint location,  GLfloat v0); 

void glUniform2f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1); 

void glUniform3f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2);

void glUniform4f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2,  GLfloat v3); 

void glUniform1i(GLint location,  GLint v0); 

void glUniform2i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1); 

void glUniform3i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2); 

void glUniform4i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2,  GLint v3);  

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

v0,v1,v2,v3:指明在指定的uniform变量中要使用的新值

函数原型:

void glUniform1fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform2fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform3fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform4fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform1iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform2iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform3iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform4iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value); 

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

count:指明要更改的元素个数。如果目标uniform变量不是一个数组,那么这个值应该设为1;如果是数组,则应该设置为>=1。

vlaue:指定一个具有count个数值的数组指针,用来更新指定的uniform变量。

函数原型:

void glUniformMatrix2fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

void glUniformMatrix3fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);

参数列表:

location:指明要更改的uniform变量的位置

count:指明要更改的矩阵个数

transpose:指明是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE。

value:指明一个指向count个元素的指针,用来更新指定的uniform变量。

描述:

glUniform更改一个uniform变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回。通过调用glUseProgram,glUniform操作的程序对象将成为当前状态的一部分。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}使用传进来的实参,修改通过location指定的uniform变量。

所有在程序对象中定义的活动uniform变量,在程序对象链接成功后都会被初始化为0.直到下一次程序对象链接成功再一次被初始化为0前,它们将保留通过调用glUniform赋给它们的值。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}v可以用来更改单个uniform变量的值,或者一个uniform变量数组。

glUniformMatrix{2|3|4}fv用来更改一个矩阵或一个矩阵数组。

错误:

GL_INVALID_OPERATION 没有当前程序对象;着色器中的uniform变量的尺寸和glUniform中指明的尺寸不一致;glUniform的整形变体加载float类型的uniform变量,或者float类型的变体加载整形的uniform变量;location不是当前程序对象的有效uniform位置,并且location的值不等于-1;count的值大于1,但是指明的uniform变量不是一个数组;如果采样器不是调用glUniform1i 和glUniform1iv。

GL_INVALID_VALUE count小于0;transpose不是GL_FALSE。

时间: 2024-10-08 07:56:16

OpenGL ES之glUniform函数的相关文章

OpenGL ES 2兼容函数列表

关于OpenGL(含ES)的资料汗牛充栋,但是普遍存在的问题是,OES的资料不够系统,OGL的资料过于庞大 此列表详细记录了GLES2兼容函数的情况,使大家在学习时,对于算法和资料可以有针对性的选择 此列表来自Qt的QOpenGLFunctions类,该类用于创建OpenGL和OpenGL ES兼容项目(在一个工程里) 注:Qt支持各种版本的GL头文件导入,命名方式为QOpenGLFunctions_X_Y,对于更高级的3+桌面版,使用例如QOpenGLFunctions_3_0这种类 // G

android graphic(14)—EGL和OpenGL ES之间的关系

OpenGL ES EGL 例子 EGL加载OpenGL ES库 涉及的库 库的加载 小结 OpenGL ES 什么是OpenGL? Open Graphics Library (OpenGL) is a cross-language, cross-platform application programming interface (API) for rendering 2D and 3D vector graphics. The API is typically used to intera

[转] iOS OpenGL ES Guide

OpenGL ES 小结 概述 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)是访问类似 iPhone 和 iPad 的现代嵌入式系统的 2D 和 3D 图形加速硬件的标准. 把程序提供的几何数据转换为屏幕上的图像的过程叫做渲染. GPU 控制的缓存是高效渲染的关键.容纳几何数据的缓存定义了要渲染的点.线段和三角形. OpenGL ES 3D 的默认坐标系.顶点和矢量为几何数据的描述提供了数学基础. 渲染的结果通常保存在帧缓存中.有两

【OpenGL ES】关于VBO(Vertex Buffer Object)的一些坑——解析一些关于glBuffer的函数

最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑. 使用VBO的好处在此就不多说了,在Java中操作VBO绘图涉及到的OpenGL接口主要有以下几个: 1. void glGenBuffers(int n, int[] buffers, int offset) 向OpenGL ES申请开辟新的VBO,并通过buffers数组获取VBO handle,handle的类型为整型. int n 申请的VBO个数 int[] buf

OpenGL ES 3.0之Uniform详解

Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享.也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform.因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了.当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用.在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序

OpenGL ES总结(六)OpenGL ES中EGL

Agenda: EGL是什么? EGL数据类型 EGL在Android中应用 EGL的工作流程 GLSurfaceView与EGL区别 简单Demo EGL是什么? EGL? is an interface between Khronos rendering APIs such as OpenGL ES or OpenVG and the underlying native platform window system. It handles graphics context managemen

Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法

1. 常用优化工具 2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: ? 在应用程序代码中,如冲突检测     ? GPU与主内存间的数据传输     ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理     ? 在FP(Fragment Processor)中的片断处理 可通过DS-5 Streamline来定位性能瓶颈(Locate bottleneck).为了获取更好的性能,可从以下

Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--测试+定位+优化流程

1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能测试,在Mali GPU驱动中激活性能测试对性能影响微不足道. 1.1 DS-5 Streamline简介 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器,然后以图形方式显示这些计数器,其主要功能如下:     ? 收集计数器--从CPU和Mali GPU中     ? 保存收集到的计数器数据以供回放     ? 查看显示GPU活动.GPU活动和Framebu

OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染.帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象. 2.使用EGL context创建多个FBO. 3.创建离屏颜色.深度.模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上. 4.通过多种缓冲区共享颜色.深度.模板缓冲区内容. 5.把纹理作为颜色.深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作. 6.FBO与无效FBO之间的复制. Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象 渲染缓冲区