卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征,
也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染
重点要做到两点:
1. 描边
2. 着色
另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions)
就从最初的描边开始
首先声明变量
_Outline挤出描边的粗细
_Factor挤出多远
Properties { _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1) _Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02 _Factor("Factor",range(0,1))=0.5 }
我们的挤出操作在第一个pass中进行
Cull Front 裁剪了物体的前面(对着相机的),把背面挤出
ZWrite On 像素的深度写入深度缓冲,如果关闭的话,物体与物体交叠处将不会被描边,因为此处无z值后渲染的物体会把此处挤出的描边“盖住”
在处理顶点的函数vert中把点挤出
dir=normalize(v.vertex.xyz);
建立一个float3方向变量dir
把该点的位置作为距离几何中心的方向的单位向量
float3 dir2=v.normal;
建立一个float3方向变量dir
dir2为法线方向
D=dot(dir,dir2);
D为计算该点位置朝向和法线方向的点积,通过正负值可以确定是指向还是背离几何中心的,正为背离,负为指向
dir=dir*sign(D);
乘上正负值,真正的方向值
dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor);
把该点位置朝向与法线方向按外部变量_Factor的比重混合,来控制挤出多远
v.vertex.xyz+=dir*_Outline;
把物体背面的点向外挤出
v2f vert (appdata_full v) { v2f o; float3 dir=normalize(v.vertex.xyz); float3 dir2=v.normal; float D=dot(dir,dir2); dir=dir*sign(D); dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor); v.vertex.xyz+=dir*_Outline; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); return o; }
顶点函数结束,
接下来为描边上色
在frag函数中
挤出轮廓的颜色,此处颜色随意
效果如下:
清楚地描出了轮廓,可以在材质中改变_Outline的值来改变粗细
描边shader如下:
Shader "Tut/Shader/Toon/miaobian" { Properties { _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1) _Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02 _Factor("Factor",range(0,1))=0.5 } SubShader { pass{ Tags{"LightMode"="Always"} Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Outline; float _Factor; float4 _Color; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; float3 dir=normalize(v.vertex.xyz); float3 dir2=v.normal; float D=dot(dir,dir2); dir=dir*sign(D); dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor); v.vertex.xyz+=dir*_Outline; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c = _Color / 5; return c; } ENDCG } pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0; float4 _Color; float _Steps; float _ToonEffect; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float3 lightDir:TEXCOORD0; float3 viewDir:TEXCOORD1; float3 normal:TEXCOORD2; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.normal=v.normal; o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex); o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex); return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir)); diff=(diff+1)/2; diff=smoothstep(0,1,diff); c=_Color*_LightColor0*(diff); return c; } ENDCG }// } }
开始卡通着色旅程
描边之后就是重头戏着色了
简单的举几个例子
说明一下卡通着色
把diffuse漫反射颜色变成了很明显的几个色阶(本例为四个)
普通的diffuse漫反射龙,没有色阶层,颜色过渡的很好,没有卡通的感觉
普通的漫反射材质
上图的可爱的大河酱就是由二阶颜色着色而成,再加上边缘黑色的描边,这个是真正的卡通,不是渲染出来的= =
《深渊传说》是传说系列的早期作品之一,用的也是卡通渲染
感觉大部分都是卡通式纹理贴图在出力
《仙乐传说》的战斗结束画面
有明显的明暗交界线(两个色阶),并随摄像头(view direction)的变化而变化,人物有明显的描边处理,卡通着色起了很大作用
《无尽传说2》,是传说系列比较近的作品,画面明显比前做好了许多,但万变不离其宗,还是用的卡通着色,(= =没玩过这作)
人物有着明显的描边处理
另外我感觉泛光的效果很好啊,应该是bloom或者是hdr之类的,跑题了= =
开始动手操刀卡通着色
第一个pass就是上面的描边pass
对漫反射的卡通着色在第二个pass中
先声明变量
_Color物体的颜色
_Outline挤出描边的粗细
_Factor挤出多远
_ToonEffect卡通化程度(二次元与三次元的交界线)
_Steps色阶层数
Properties { _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)//物体的颜色 _Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02//挤出描边的粗细 _Factor("Factor",range(0,1))=0.5//挤出多远 _ToonEffect("Toon Effect",range(0,1))=0.5//卡通化程度(二次元与三次元的交界线) _Steps("Steps of toon",range(0,9))=3//色阶层数 }
卡通着色主要在着色函数frag中进行
float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));
求出正常的漫反射颜色
diff=(diff+1)/2;
做亮化处理
diff=smoothstep(0,1,diff);
使颜色平滑的在[0,1]范围之内
float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;
把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示
diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);
根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重
c=_Color*_LightColor0*(diff);
把最终颜色混合
第二个pass结束,
float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));//求出正常的漫反射颜色 diff=(diff+1)/2;//做亮化处理 diff=smoothstep(0,1,diff);//使颜色平滑的在[0,1]范围之内 float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;//把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示 diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);//根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff);//把最终颜色混合 return c; }
第三个pass就是在第二个pass的基础之上加上离散化的高光
建立float变量dist为求出距离光源的距离float
float atten=1/(dist);
根据距光源的距离求出衰减;
漫反射部分与第二个pass相同;
half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
求出半角向量
float nh = max (0, dot (N, h));
float spec = pow (nh, 32.0);
求出正常情况下的高光强度
float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;
把高光也离散化
spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);
调节卡通与现实高光的比重
float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float dist=length(i.lightDir);//求出距离光源的距离 float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir)); diff=(diff+1)/2; diff=smoothstep(0,1,diff); float atten=1/(dist);//根据距光源的距离求出衰减 float toon=floor(diff*atten*_Steps)/_Steps; diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect); half3 h = normalize (lightDir + viewDir);//求出半角向量 float nh = max (0, dot (N, h)); float spec = pow (nh, 32.0);//求出高光强度 float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;//把高光也离散化 spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);//调节卡通与现实高光的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff+spec);//求出最终颜色 return c; }
就可以得到这种卡通效果:
shader如下:
Shader "Tut/Shader/Toon/toon" { Properties { _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)//物体的颜色 _Outline("Thick of Outline",range(0,0.1))=0.02//挤出描边的粗细 _Factor("Factor",range(0,1))=0.5//挤出多远 _ToonEffect("Toon Effect",range(0,1))=0.5//卡通化程度(二次元与三次元的交界线) _Steps("Steps of toon",range(0,9))=3//色阶层数 } SubShader { pass{//处理光照前的pass渲染 Tags{"LightMode"="Always"} Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Outline; float _Factor; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; float3 dir=normalize(v.vertex.xyz); float3 dir2=v.normal; float D=dot(dir,dir2); dir=dir*sign(D); dir=dir*_Factor+dir2*(1-_Factor); v.vertex.xyz+=dir*_Outline; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=0; return c; } ENDCG }//end of pass pass{//平行光的的pass渲染 Tags{"LightMode"="ForwardBase"} Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0; float4 _Color; float _Steps; float _ToonEffect; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float3 lightDir:TEXCOORD0; float3 viewDir:TEXCOORD1; float3 normal:TEXCOORD2; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//切换到世界坐标 o.normal=v.normal; o.lightDir=ObjSpaceLightDir(v.vertex); o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex); return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));//求出正常的漫反射颜色 diff=(diff+1)/2;//做亮化处理 diff=smoothstep(0,1,diff);//使颜色平滑的在[0,1]范围之内 float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;//把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示 diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);//根据外部我们可控的卡通化程度值_ToonEffect,调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff);//把最终颜色混合 return c; } ENDCG }// pass{//附加点光源的pass渲染 Tags{"LightMode"="ForwardAdd"} Blend One One Cull Back ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _LightColor0; float4 _Color; float _Steps; float _ToonEffect; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float3 lightDir:TEXCOORD0; float3 viewDir:TEXCOORD1; float3 normal:TEXCOORD2; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.normal=v.normal; o.viewDir=ObjSpaceViewDir(v.vertex); o.lightDir=_WorldSpaceLightPos0-v.vertex; return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float dist=length(i.lightDir);//求出距离光源的距离 float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir)); diff=(diff+1)/2; diff=smoothstep(0,1,diff); float atten=1/(dist);//根据距光源的距离求出衰减 float toon=floor(diff*atten*_Steps)/_Steps; diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect); half3 h = normalize (lightDir + viewDir);//求出半角向量 float nh = max (0, dot (N, h)); float spec = pow (nh, 32.0);//求出高光强度 float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;//把高光也离散化 spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);//调节卡通与现实高光的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff+spec);//求出最终颜色 return c; } ENDCG }// } }
这样已经能做出很好的卡通效果了,各位可以在此基础上研制加强版
加强版1:
加上了边缘光Rim
漂亮的水蓝色星球(= =;纹理)
就是在第二个pass中加上rim值
添加的外部变量;
_RimPower边缘光亮度程度
_ToonRimStep边缘光色阶数
在frag函数中
float rim = 1.0 - saturate(dot(N, normalize (viewDir)));
求出正常的边缘光程度
rim = rim+1;
使之加亮
rim = pow(rim, _RimPower);
外部变量_RimPower控制边缘光亮度大小
float toonRim = floor(rim * _ToonRimStep) / _ToonRimStep;
再对边缘光进行离散化
rim = lerp(rim, toonRim, _ToonEffect);
调节卡通与现实的比重
c=_Color*_LightColor0*(diff) * rim * mc*2;
进行最终颜色混合
float4 frag(v2f i):COLOR { half4 mc = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex); float4 c=1; float3 N=normalize(i.normal); float3 viewDir=normalize(i.viewDir); float3 lightDir=normalize(i.lightDir); float diff=max(0,dot(N,i.lightDir)); diff=(diff+1)/2; diff=smoothstep(0,1,diff); float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps; diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect); float rim = 1.0 - saturate(dot(N, normalize (viewDir)));//求出正常的边缘光程度 rim = rim+1;//使之加亮 rim = pow(rim, _RimPower);//外部变量_RimPower控制边缘光亮度大小 float toonRim = floor(rim * _ToonRimStep) / _ToonRimStep;//再对边缘光进行离散化 rim = lerp(rim, toonRim, _ToonEffect);//调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff) * rim * mc*2;//进行最终颜色混合 return c; }
活在三次元世界的3d布料和活在二次元世界的3d布料
加强版2:
带纹理贴图版
加强版3:
带纹理贴图Rim版
带纹理贴图Rim版变种
不建议把纹理贴图也离散化,效果实在是不好,= =;
接下来就有待各位看官们继续开发了,有什么更好的效果一定要告诉我
-----------------------by wolf96