Game Programming Patterns(游戏编程模式)

Game Programming Patterns(游戏编程模式)

大部分游戏开发者在他们游戏项目上总是一个巨大的挑战,总是东拼西凑,修修补补。很多游戏项目常常以失败告终,或者是被淹没在复杂而繁琐的代码中。如何解决这些问题?

各位看官,不管你是对游戏开发感兴趣,或者正在饱受代码不断增长带来的灾难,这本书将是你们的福音!

这本Game Programming Patterns 是由Bob Nystrom(一位在EA待过7年,有着20年游戏开发经历的工程师编写)。本书将告诉你,什么模式能够帮你理清和优化你的游戏,如何根据你的需求灵活的组织你所需要的设计模式。

本系列博客是:Game Programming Patterns 的中文翻译版本。

翻译的github地址: cyh24. 如有兴趣,可联系博主共同翻译,一起造(wu)福(dao)他人。

博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了,

如需转载,请附上本文链接http://blog.csdn.net/cyh_24/article/details/46868207,不甚感激!

目录

  • 介绍

    • 架构,性能和游戏
  • 再探设计模式
    • 命令模式
    • 享元模式
    • 观察者模式
    • 原型模式
    • 单例模式
    • 状态模式
  • 序列模式
    • 双缓冲
    • 游戏循环
    • 更新方法
  • 行为模式
    • 字节码
    • 子类沙盒
    • 对象类型
  • 解耦模式
    • 组件
    • 事件队列
    • 服务定位器
  • 优化模式
    • 数据局部性
    • 脏标记
    • 对象池
    • 空间划分


以上就是Game Programming Patterns 的总体架构,也是我翻译的编排方式。

重要的事情说三遍:

本系列博客是:Game Programming Patterns 的中文翻译版本。

翻译的github地址: cyh24. 如有兴趣,可联系博主共同翻译,一起造(wu)福(dao)他人。

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时间: 2024-10-14 18:26:00

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写在前面 这本书长这样 我还没有看过“GOF”,我所读到的设计模式都是这本书(游戏角度)给出的定义,害怕GOF中的定义过于抽象. 没有在项目代码晃来晃去经历的,或者没有工作至少半年的,不用着急买这本书,因为估计看不懂. 本文用来重点记录“我觉得XX设计模式是什么”,以及“当我在看XX设计模式时,我在想什么” 这本书的写作方式,属于我喜欢的“谈话口吻” 命令模式 书面定义:“将一个请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求.队列或日志将客户端参数化,同时支持请求操作的撤销和恢复” 他的举例:按键

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