cocos2dx 开发成长之路 002

在多个layer的情况下,为了避免触摸事件穿透,我们要把触摸事件截取在当前层,具体做法如下

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->setSwallowTouches(true);

listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MyLayer::onTouchBegan, this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

bool MyLayer::onTouchBegan(Touch *pTouch, Event *pEvent)

{

return true;

}

时间: 2024-10-10 01:35:53

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cocos2dx 开发成长之路 004

1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制.同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调.加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式.先上一张Demo的图: 2.四种点击 1.函数回调 函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理.

cocos2dx 开发成长之路 003

SpriteBuilder的使用, 创建SpriteBuilder Project,最好和类名一样,或者相关,一个project里面可以有多个file,每个file即是一个UI,这样可以提高UI的重用率, 1,首先创建Project,命名为DressOnEquip,在file菜单里选project settings,可以把默认缩放改为1X,别的都取消勾选 修改好这些设置,done 2,new a file folder,把你要添加的图片资源文件直接托到folder里面,记住,一定要托噢. 3,n

cocos2dx 开发成长之路 001

1.响应按钮事件的创建过程中,如果按钮的响应事件是打开某个页面,也就是说创建一个新的页面,那么先要将此之前创建的同样的页面消除掉,这样避免玩家狂点按钮:如果按钮掉功能是请求服务器点话,请求之后可能会进行某些回调操作,那么有两种方法取设计用户体验,一,强制disable操作界面,直至回调完成之后在解除屏蔽:二,假装屏蔽,设置flag判断是否回调结束,如果回调未结束,则玩家点了按钮也不会产生新的请求.相比之下,第二种方式似乎更人性化,毕竟隐藏了对用户对拒绝警告,更加和谐的一种软屏蔽.当然,还会遇到某

cocos2dx 开发成长之路 006

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从3月份到现在,仅仅半年的时间让我扮演了两个完全不同的角色,从在校生一下变成了毕业生,作为毕业生不能再像在校生一样自由自在,无所顾忌,想怎样就怎样,肆无忌惮的生活,浪费时间.如果你想从容的面临未来的生活,就需要彻头彻尾的改变.多一份稳重,多一份责任,多一份担当. 鉴于LZ不太擅长写非技术博文,那就以碎碎念的形式,来回顾一下我的奋斗历程: 技术 3月份开始备战软考,软考准备了两个多月的时间,从看视频做笔记,再到大家一起讲课,复习,做试题巩固,整个过程至今历历在目.软考虽然不难,但是对于基础差的同学