分辨率自适应

请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。

原生GUI http://unity3d.9ria.com/?p=2587

NGUI http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429

时间: 2024-10-18 12:12:54

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NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

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Unity3D开发(一):NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

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Android不同手机屏幕分辨率自适应【转】

有必要了解的 Android中常见的单位 dip, dp, px, sp之间的区别: dip: device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA.HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素.px: pixels(像素). 不同设备显示效果相同,一般我们HVGA代表320x480像素,这个用的比较多.pt: point,是一个标准的长度单位,1pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用:sp: scal

手机游戏引擎libgdx-1.2 分辨率自适应

libgdx从1.0版本开始,stage分辨率自适应方法发生了改变. 我们查看stage的构造方法: public Stage (Viewport viewport) { this(viewport, null); } 我们必须手工去创建一个自己的Viewport才行. new Stage((new ScalingViewport(Scaling.stretch, width, height, new OrthographicCamera()))); ScalingViewport :可缩放视角

新建ios项目,运行时一闪即逝,并未显示出画的界面,以及分辨率自适应问题

最近才开始自学ios,之前找的资料相对老旧,看到资料里面画界面是在.xlb文件里画的,而我画出来运行出来却是下面这样的,这和说好的不一样啊.于是我百度了下才知道Xcode6.1版本的正常界面显示的都应该写在Main.storyboard里,而我把界面写在了LaunchScreen.xlb里面,所以画的界面只是一闪而过. 重新画界面后,没有做任何设置,这个时候画出来的界面分辨率和模拟器不太一样,界面有点跑偏,看到百度上说去掉下图中的两个√,于是去掉后,用的iPhone6的模拟器还是有点偏,换成iP

WinForm 分辨率自适应--转载自博雅居博客

我们自己编写程序的界面,会遇到各种屏幕分辨率,只有自适应才能显的美观.实际上,做到这点也很简单,就是首先记录窗体和它上面控件的初始位置和大小,当窗体改变比例时,其控件的位置和大小也按此比例变化即可.因为窗体上控件的位置和大小是相对于自己所在的窗体的,也就是所谓的窗口坐标. 在这里我们只考虑相对于自己窗体的窗口坐标更简单,也就是成比例变化.为了多个窗体共用,我在这里创建一个类AutoSizeFormClass ,1.使用它去记录窗体和其控件的初始位置和大小,2.判断窗体中的控件是否为容器控件,如果

Puppeteer最大化显示,分辨率自适应

Puppeteer自适应分辨率,可以将defaultViewport设为null, 启动的时候还是半屏显示,点击最大化按钮,可以最大化显示. 这样分辨率能够自适应操作系统. 具体可看:https://github.com/GoogleChrome/puppeteer/issues/3688#issuecomment-453218745 原文地址:https://www.cnblogs.com/mengff/p/11596083.html

大图片根据分辨率自适应宽度

问题:一个1920*900的大图,在1024*768的分辨率只能显示一部分,希望仍居中显示 解决方案CSS: width: 100%; background-position: 50% 50%; 示例code: <style> body { background-repeat: no-repeat; width: 100%; background-position-x: 50%; background-position-y: 118px; background-image:url(@Url.I

分辨率自适应方案(不产生黑边)

我自己的一点心得,由于横屏的体验现阶段并不好,所以这个方案只对竖屏. 找到launcher文件夹下的egret_loader.js文件(EGRET 1.6) 修改代码如下 var  context = egret.MainContext.instance;     context.touchContext = new egret.HTML5TouchContext();     context.deviceContext = new egret.HTML5DeviceContext();