Unity3d游戏开发之法线贴图

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一:法线贴图的原理

二:法线贴图的实现

三:法线贴图的使用

四:法线贴图的格式

一:法线贴图的原理

光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的法线是镜面贴图。但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如果让砖墙使用该平面的法线的话,画面就会很假,神马?一面墙像镜子一样反光=。=

而如果按真实砖墙去做模型的话,即做高精度模型,一方面制作麻烦,另一方面运行时对性能损耗大。

法线贴图就是来解决这问题的。法线贴图就是把法线信息储存在一张图里。使用法线贴图时,通常顶点数和三角形面数只有高精度模型的十分之一不到。

二:法线贴图的实现

材质贴图对应的法线 绘制在一张贴图上。将贴图对应点的单位法线向量信息float3(x,y,z) 储存在图对应的颜色里color(r,g,b)里,其中x,y,z分别对应r,g,b。单位法线向量 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换:

颜色 = 0.5 * 法线 + 0.5;

线 = 2 * (颜色 - 0.5);

三:法线贴图的使用

主要步骤

(1)对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间[0,1]里的法线

float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

(2)将压缩在[0,1]里的法线转换至3D空间[-1,1] (因为是单位向量)

float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }

之后使用该法线即可,方法与16讲里一样。

具体实现详见本文末的脚本。

四:法线贴图的格式

贴图主要分为2个类别:

(1)RGB法线贴图,即上面使用的。通常呈蓝色。(后缀可以是常见的.png .jpg等)

(2)压缩格式的法线贴图。例如DXT5nm(后缀名为.dds)

dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。

压缩法线贴图的原理:

法线(x,y,z)是一条单位向量。故X2 + Y2 +Z2 =1。所以知道了x,y,z里的任意两个,剩下的那个就可以通过计算得出。所以我们就可以使用2个通道的图储存x,y,z里的两个值,将xyz里剩余的值省略,通过计算得出。

压缩法线贴图的好处:

压缩后的法线贴图,大小只有原来的1/4左右,故可以使用更大或者更多的贴图来提升画面品质。

unity3d的法线贴图:

unity3d使用的压缩法线贴图是DXT5nm格式的。有A和G两个通道。对于法线(x,y,z) A对应x,G对应y。

对压缩法线贴图的采样依然是如下函数:

float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

packedNormal.w对应A通道,即法线的x。

paackedNormal.y对应G通道,即法线的y。

范围依然是[0,1], 依然需要转换至[-1,1]。

对DXT5nm法线贴图进行转换的函数如下,其中v传入packedNormal

float3 expand(float3 v)
{
fixed3 normal;
normal.xy = v.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
return normal;
}
Unity3d的标准法线解压函数是fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)。

打开UnityCG.cginc找到对应函数:

inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE)
return packednormal.xyz * 2 - 1;
#else
fixed3 normal;
normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
return normal;
#endif
}

该函数定义的如果是移动平台或者OpenGL ES,那么断定使用的是RGB法线贴图,否则则为DXT5nm贴图。

但实际上移动平台也可以用压缩格式的法线贴图,而Windows也能使用RGB法线贴图。故不建议使用UnpackNormal函数,建议根据法线贴图的具体格式来使用自己写的对应函数。

脚本:

//  Shader: 带法线贴图的Surface Shader
//  Author: Shader "Custom/3_NormalMap" {
  Properties
  {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}
  }

  Subshader
  {
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf BlinnPhong
  struct Input
  {
  float2 uv_MainTex;
  };

  //法线范围转换:单位法线 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换
  //(1)RGB法线贴图
  float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }
  //(2)DXT5nm法线贴图
  float3 expand2(float4 v)
{
fixed3 normal;
normal.xy = v.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);

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时间: 2024-12-09 23:30:45

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