PVP:手游进程的终点

 

PVP是什么?

  既然是说PVP,那先从这个世界开始说起。自从有生物诞生到这个世界之后,冲突就一直存在,冲突就是我们所说的PVP。世界上大到一场战争,小到一场打斗,拿到游戏里来说就是单人PVP与团队PVP的区别。

  而战争则是推动科技发展的重要因素,莎比诺夫说:“战争是人类最不愿看到的,但是必须要经历,这样促使了人类社会的发展.所以说战争是双面刃。”

  在游戏里,我们也可以发现这样的现象同样存在,以《炉石传说》这款游戏来说,如果这款游戏不是以PVP为主,而是刷冒险模式为主,还会有现在毒奶牧、死鱼骑、动物园等等套路么?或许会有,但是肯定不会这么快出现,因为刷冒险模式根本没有压力,没有压力就表示着不需要这些套路用户也能轻松过关,所以这些套路就没有必要存在,或许很久之后有人发现了某个套路,也不过是给游戏增添了一点乐趣,而不会出现一个现象,这充分说明有争斗有PVP才能促进科技发展的道理,在游戏里同样适用。

  而从游戏诞生之初(这里的游戏指的是人类生活中的游戏),游戏含义就是人与人之间的互动,或者人与人通过道具之间互动而产生的社会活动,我们将之谓之为游戏,从游戏的词义再结合到现在的游戏市场上FPS、MOBA、CCG、RTS、FTG此类竞技游戏的横行,其实不难发现,游戏进程的终点还是在于竞技,在于PVP。

  PVP在游戏里产生什么样的作用?

  上面这句话是史大爷将多年来的营销经验运用到游戏里的理念,毫无疑问是极其成功的,虽然有很多业内人士嘴里笔下喷着史大爷,但回过头扪心自问”又有几人不是走在史大爷走的这条道路上”,如同前几年黑腾讯那样,现在又有几个游戏项目不是向钱看呢?

  在现实这个胜者为王先说话的实际背景下,PVP无疑是能直接满足游戏玩家个人荣誉及团队荣誉的最好平台。

  首先PVP是通过玩家与玩家、团队与团队之间的对抗产生直接的胜负关系,并用这样的胜负关系来实施奖励,胜者获得荣誉赞扬与实际的奖励,而败者则卧薪尝胆以图东山再起,当然失败者也有可能直接离开,这就是团队需要做出适当的把控。如果用户以图东山再起,将会形成追赶者加大投入,而被追赶者因为压力而相应增加投入的循环,这就意味着用户需要更多的资源投入,这里的资源包含着投入更多的金钱、消耗用户更多的时间,而这一切恰恰是我们开拓手游商业化的最重要目的。

  所以在手游里,PVE终会沦为一个枯燥的数值成长,而通过一套优秀的PVP体系将枯燥的PVE带动起来,形成一个良好的资源循环,将会是一款手游能否长寿的关键要素。

  如何构成一套手游的PVP体系?

  现今大部分的手游从以下几个方面着手:

  一、单人PVP

  单人PVP主要通过两个方面来运转:

  1、竞技场

  竞技场是游戏PVP里最基础也是最核心的系统,基础在于起点低,玩家在手游内最快接触到的PVP就是竞技场中的单人PVP模块,通过基础的单人PVP模块,玩家就能决出核心的当前服务器的名次,对于高端玩家来说,竞技场第一是目标是动力是身份的象征,对于普通玩家来说竞技场那不菲的奖励则是必须争取的资源。

  2、挑战赛

  除了最基本的PVP外,很多的游戏都设有挑战赛玩法,挑战赛的模块是通过让普通用户挑战当前服务器前十或者前五的高端用户以获取资源,同时又满足了高端用户的高人一等的心理需求玩法。

  二、团队竞技

  团队竞技通过两个方面来运转:

  1、组队模式

  除了可以实时对抗的PVP之外,所有的组队PVP都是伪PVP。常见于护送、掠夺等玩法中,这类玩法中PVP的成分偏低,社交的成分占了百分之八十,所以这里不再过多描述。

  2、公会系统

  公会系统无疑是手游中唯一能给用户带来团队荣誉感受的系统,工会战则是这一系统的核心,而公会系统更多考验的是公会成员的凝聚力,因为是团队所要付出的是比单人PVP更多的金钱与更多的时间。

  三、区服竞技

  区服竞技通过两个方面来运转:

  1、跨服战

  当用户在当前服务器已经无法再去活动成就感荣誉感的时候,跨服战应运而生,跟国家战争相同,跨服战争的是一个大群体的荣誉,代表这个大群体而征战的用户,无疑会获得这个大群体的至高荣誉,对于醉心于精神方面追求的用户,这无疑是一颗充满着诱惑力的毒药。

  2、巅峰战

  在我的构思中,巅峰战就如同电子竞技游戏的世界对抗赛一样,只有最强力的用户才能参与的战斗。

  总结

  抛开自身以PVP为主体的游戏来说,上面这套手游PVP体系是现有手游中的基本模板,但并不是最终模板。

  由于CP研发并不会出现划时代的创新,因为这关系到CP所消耗的成本甚至关乎于生死存亡,所以本人也期待有更好更优秀的PVP模块设计的出现。

via gameres

时间: 2024-08-09 17:34:21

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