切线空间(Tangent Space)

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.htm,topicNumber=d28e152588

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时间: 2024-08-09 13:30:00

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(注:[D3D11游戏编程]学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Dis

引擎设计跟踪(九.14.2a) 导出插件问题修复和 Tangent Space 裂缝修复

由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽

[Unity Shader] 切线空间的法线贴图

书中P153页,求得了世界空间下的切线.副切线.法线后,归一化得到这三个正交分量.按列摆放可得到从切线空间的变换矩阵. 不知道下面的推导过程是否正确,先做个记录.

Tangent space(切线空间)

切线空间中的T(tangent),B(Bitangent)与贴图U,V方向一致. 保存方式(T,B,N) Normal T(tangent) B(Bitangent)  = N*T

NormalMap 贴图 【转】

转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图).Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息(高模盖低模).30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,90年代末的Normal Map解放了必须自行计算纹理像

【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader

动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming/Unity 引论 在教程的第4部分,我们创建了一个相当好的toon shader,该

ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)

作者:i_dovelemon 日期: 2014 / 9 / 13 来源 : CSDN 主题 :Bump Mapping, Tangent Space, Normal Map, Height Map 引言 在上篇文章中,我讲述了如何根据高度图来创建法线图.并且承诺在后面会讲述3D几何学中的重要工具Tangent Space的相关知识.今天,就在这里,向大家讲述如何接下来的工作部分. Tangent Space 我们知道,在前篇文章中,讲述的法线图中的法线是在纹理图的空间中也就是Tangent Sp

视觉SLAM中的数学基础 第三篇 李群与李代数

视觉SLAM中的数学基础 第三篇 李群与李代数 前言 在SLAM中,除了表达3D旋转与位移之外,我们还要对它们进行估计,因为SLAM整个过程就是在不断地估计机器人的位姿与地图.为了做这件事,需要对变换矩阵进行插值.求导.迭代等操作.例如,在经典ICP问题中,给定了两组3D点,我们要计算它们之间的变换矩阵.假设第一组的3D点为$\mathbf{P}=\{ \mathbf{p}_i | i = [1,2, \ldots, N] \}$,第二组3D点为$\mathbf{Q}=\{ \mathbf{q}

(转载)(官方)UE4--坐标空间术语

坐标空间术语 空间   虚幻引擎中的坐标空间 别名 描述 Tangent(切线空间)   为正交坐标系(插值后将发生偏移),可为左手或右手坐标系. TangentToLocal(切线空间到局部空间)变换仅包含旋转变换,因此它是标准正交坐标系(可通过转置变换进行反转). Local(局部空间) Object Space(对象空间) 为正交坐标系,可为左手或右手坐标系(需调整三角面剔除次序).LocalToWorld(局部空间到世界空间)变换包含旋转变换.非等比缩放变换(包括改变旋绕顺序的非等比负值