Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结

Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:

先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。

之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。

我们要实现事件主要有3种方式:

方式一:继承基础接口实现

步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。

步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:

步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。

步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:

方式二:Unity3D编辑器操作设置实现

步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。

步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。

步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。

步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:

方式三:程序动态设置实现

我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?

下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本

 1 using System.Collections.Generic;
 2 using UnityEngine;
 3 using UnityEngine.Events;
 4 using UnityEngine.EventSystems;
 5
 6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
 7
 8     // Use this for initialization
 9     void Start ()
10     {
11         var trigger = transform.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
12         if (trigger == null)
13             trigger = transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
14
15         // 实例化delegates
16         trigger.delegates = new List<EventTrigger.Entry>();
17
18         // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
19         EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
20         // 设置 事件类型
21         entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
22         // 设置回调函数
23         entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
24         UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);
25         entry.callback.AddListener(callback);
26         // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
27         trigger.delegates.Add(entry);
28     }
29
30     // Update is called once per frame
31     void Update () {
32
33     }
34
35     public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
36     {
37         Debug.Log("Test Click");
38     }
39
40 }

点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现

针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。

使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using UnityEngine.UI;
 4
 5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
 6
 7     // Use this for initialization
 8     void Start ()
 9     {
10         var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();
11         if (button != null)
12         {
13             button.onClick.RemoveAllListeners();
14             button.onClick.AddListener(TestClick);
15         }
16     }
17
18     public void TestClick()
19     {
20         Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
21     }
22
23     // Update is called once per frame
24     void Update () {
25
26     }
27 }

相关源码下载: http://pan.baidu.com/s/1c0pfNJM

 

作者:TinyZ
出处:http://www.cnblogs.com/zou90512/
关于作者:努力学习,天天向上。不断探索学习,提升自身价值。记录经验分享。
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接
如有问题,可以通过 [email protected] 联系我,非常感谢。
笔者网店: http://aoleitaisen.taobao.com. 欢迎广大读者围观

时间: 2024-10-15 11:49:00

Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结的相关文章

ShareREC在Unity3D中无法录制视频的解决方法

最近有一些同学问到ShareREC集成到Unity3D中提示:#warning:无法录制当前应用! 这是由于Unity3D在4.6.3之后加入了对Metal框架的支持,导致ShareREC无法进行录制(目前ShareREC不支持录制Metal框架). 解决的办法就是把Metal给禁用掉,操作方法如下: 1.先从Unity3D中导出XCode工程 2.定位到UnityAppController+Rendering.mm文件,找到IsMetalSupported方法,把里面的内容注释掉,只保留ret

Unity3D中UGUI使用ScrollBar之后保存,工程启动报错原因跟踪

笔者不久前将Unity3D版本更新为4.6.2之后.在使用新UI的时候发现关闭项目之后经常再次打开项目会出现一对的报错. 找了一圈,发现是ScrollBar控件出现了BUG.整个空间的滑块消失了. 在控制台输出了 m_TransformInfo.worldAABB.IsValid() ... IsFinite(outDistanceForSort) IsFinite(outDistanceAlongView) ... IsFinite(outDistanceAlongView) UnityEdi

Unity3D中的游戏对象的SendMessage方法

当时一看SendMessage函数,瞬间感觉好高大上,但是仔细研究了一下,其实属于一种语法糖.我们完全可以用一种更加直接的方式,但是可能需要多些点儿字母:例如我们需要在另一个脚本中获得一个游戏对象goInvokeObj的Greet.cs脚本的一个Public方法 public void Greet(),我们可以在该脚本的Start()函数中使用SendMessage()按如下方式写:  goInvokeObj.SendMessage("Greet");这样我们就不需要写明哪个脚本了.但

Unity3d中使用Profiler调试设备的方法

其实搞完了以后发现还是比较简单的,但是有几点比较注意的地方 一.使用unity做Android开发,一定要切记备份android的开发环境,也就是SDK.因为一旦更新sdk,有可能造成sdk内的文件结构改变,那么unity无法正确找到文件的话,build的时候就会不断的报错.虽然网上有各种解决办法,但是我个人认为第一是麻烦,第二是可能引起隐藏的bug,不推荐,所以备份你当前使用的android开发SDK 二.PC上一定要安装有adb(这个是废话).然后在按照unity的手册来设置build选项时

unity3D中point light个数限制更改方法

unity默认的pointlight个数为2个,多加的话先加的就没有效果,更改方式如下: Edit -> Project Settings -> Quality-> Rendering面板下的Pixel Light Count属性,修改为你想要的值即可. 如图所示:

(转)Unity3D中移动物体位置的几种方法

1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra

Unity3d 中键值监听方法

unity3d的api中没有负责监听键值的方法,不过unity的input类是通过c#类获取各类监听事件,所以我们可以通过c#类监听,方法如下: void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isKey) { if (Event.current.keyCode == KeyCode.Joystick2Button0){ //你的逻辑} } } 过程很简单,就不多说,注意该事件只能在OnGUI函数中起作用. 转载请标明出处,from 博客园 HemJo

在Unity3d中解析Lua脚本的方法

由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同.大概了解到针对性的插件有uLua.UniLua.KopiLua三种.试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uLua的使用步骤. uLua的原理是在Unity3d中解析字符串形式的Lua脚本,让Lua与C#相互传递参

unity3d中dllimport方法的使用,以接入腾讯平台为例!!!

说到有关dllimport方法可能还有很多人比较陌生,其实我自己也说不太清楚,大概说说什么时候要用它. 事实上功能类似于调用android的第三包,我们想要使用苹果上特定的api或者第三方平台的一些东西(现在很少第三方平台会为unity做独立的插件吧),我们就会用到这个叫dllimport的功能. 今天接了一下腾讯的平台,就拿它来做一个记录好了,免得我到时候又忘记了. ios用的是obj-c,说实话对这个语言一窍不通还,大概看了一下,把握了一下demo里面的使用方法,所以有一些SB的地方也请原谅