OpenGL学习--开发环境

1. VS2017 Professional安装

1.1. 下载

mu_visual_studio_professional_2017_x86_x64_10049787.exe

1.2. 双击开始安装

双击mu_visual_studio_professional_2017_x86_x64_10049787.exe开始安装

安装完成后重启计算机

1.3. 启动

点击菜单中的【Visual Studio 2017】启动

1.4. 注册

输入以下序列号

Visual Studio 2017 Key
企业版:Enterprise:
NJVYC-BMHX2-G77MM-4XJMR-6Q8QF
专业版:Professional
KBJFW-NXHK6-W4WJM-CRMQB-G3CDH

2. OpenGL环境配置

https://www.opengl.org/sdk/libs/

1.5. GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library)

GLEW is an open-source cross-platform extension loading library with thread-safe support for multiple rendering contexts and automatic code generation capability. GLEW provides easy-to-use and efficient methods for checking OpenGL extensions and core functionality.

GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的函数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支持的扩展函数,你要想用这数函数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展函数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。

1.5.1. 下载

https://sourceforge.net/projects/glew/?source=typ_redirect

1.5.2. 配置
1.5.2.1. glew.dll

bin/glew32.dll


to


%SystemRoot%/system32

1.

glew-2.0.0\bin\Release\Win32\glew32.dll

glew-2.0.0\bin\Release\Win32\glewinfo.exe

glew-2.0.0\bin\Release\Win32\visualinfo.exe

复制到

C:\Windows\System32

目录下

2.

glew-2.0.0\bin\Release\x64\glew32.dll

glew-2.0.0\bin\Release\x64\glewinfo.exe

glew-2.0.0\bin\Release\x64\visualinfo.exe

复制到

C:\Windows\SysWOW64

目录下

1.5.2.2. glew32.lib

lib/glew32.lib    to    {VC Root}/Lib

1.将

glew-2.0.0-win32\glew-2.0.0\lib\Release\Win32\glew32.lib

glew-2.0.0-win32\glew-2.0.0\lib\Release\Win32\glew32s.lib

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\lib\x86

目录下

2.将

glew-2.0.0-win32\glew-2.0.0\lib\Release\x64\glew32.lib

glew-2.0.0-win32\glew-2.0.0\lib\Release\x64\glew32s.lib

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\lib\x64

目录下

1.5.2.3. glew.h和wglew.h

include/GL/glew.h    to    {VC Root}/Include/GL

include/GL/wglew.h    to    {VC Root}/Include/GL

glew-2.0.0-win32\glew-2.0.0\include\GL

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\include\GL

目录下

1.6. GLFW

GLFW is a free, Open Source, multi-platform library for OpenGL, OpenGL ES and Vulkan application development. It provides a simple, platform-independent API for creating windows, contexts and surfaces, reading input, handling events, etc.

1.6.1. 下载

http://www.glfw.org/

1.6.2. 配置
1.6.2.1. glfw3.dll

bin/glfw3.dll


to


%SystemRoot%/system32

1.

glfw-3.2.1.bin.WIN32\lib-vc2015\glfw3.dll

复制到

C:\Windows\System32

目录下

2.

glfw-3.2.1.bin.WIN64\lib-vc2015\glfw3.dll

复制到

C:\Windows\SysWOW64

目录下

1.6.2.2. glfw3.lib

1.将

glfw-3.2.1.bin.WIN32\lib-vc2015\glfw3.lib

glfw-3.2.1.bin.WIN32\lib-vc2015\glfw3dll.lib

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\lib\x86

目录下

2.将

glfw-3.2.1.bin.WIN64\lib-vc2015\glfw3.lib

glfw-3.2.1.bin.WIN64\lib-vc2015\glfw3dll.lib

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\lib\x64

目录下

1.6.2.3. glfw3.h

glfw-3.2.1.bin.WIN64\include\GLFW

复制到

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\include\GLFW

目录下

3. 项目测试

3.1. 项目环境配置

opengl32.lib
glew32s.lib
glfw3.lib

注意:对于GLEW采用的是用静态链接库的方式

3.2. 测试代码

#include <iostream>  

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>  

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h> 

// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"void main()\n"
"{\n"
    "gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
    "color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl;
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW‘s functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Set the required callback functions
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    glewInit();

    // Define the viewport dimensions
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    glViewport(0, 0, width, height);

    // Build and compile our shader program
    // Vertex shader
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // Check for compile time errors
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Fragment shader
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // Check for compile time errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Link shaders
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // Check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
    //GLfloat vertices[] = {
    //  // First triangle
    //   0.5f,  0.5f,  // Top Right
    //   0.5f, -0.5f,  // Bottom Right
    //  -0.5f,  0.5f,  // Top Left
    //  // Second triangle
    //   0.5f, -0.5f,  // Bottom Right
    //  -0.5f, -0.5f,  // Bottom Left
    //  -0.5f,  0.5f   // Top Left
    //};
    GLfloat vertices[] = {
        0.5f, 0.5f, 0.0f,  // Top Right
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Bottom Right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Bottom Left
        -0.5f, 0.5f, 0.0f   // Top Left
    };
    GLuint indices[] = {  // Note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // First Triangle
        1, 2, 3   // Second Triangle
    };
    GLuint VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    // Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind  

    glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (it‘s always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs), remember: do NOT unbind the EBO, keep it bound to this VAO  

    // Uncommenting this call will result in wireframe polygons.
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);  

    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();

        // Render
        // Clear the colorbuffer
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // Draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    // Properly de-allocate all resources once they‘ve outlived their purpose
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

3.3. 测试结果

时间: 2024-10-26 12:17:51

OpenGL学习--开发环境的相关文章

配置OpenGL的开发环境

OpenGL库资源下载 http://pan.baidu.com/s/1ntVsReL 环境搭建 将下载好的文件进行解压,可以得到后缀为.h..lib..dll三类文件,对这三类文件作如下处理: 将所有后缀为.h的文件放到VS安装目录下的\VC\include\GL中,如果没有GL文件夹,需要自己手动创建即可. 将所有后缀为.lib的文件VS安装目录下的\VC\lib中. 将所有后缀为.dll的文件放到系统目录下System32文件夹(针对于32位系统机)中,如果是64位操作系统的机器须要放在S

深度学习开发环境搭建

深度学习开发环境搭建 https://www.cnblogs.com/ai-developer/p/10022115.html 工欲善其事,必先利其器.首先我们需要花费一些时间来搭建开发环境. 1.安装python.python是人工智能开发首选语言. 2.安装virtualenv.virtualenv可以为一个python应用创建一套隔离的运行环境,避免不同版本的python或第三方库互相影响.类似的虚拟环境还有anaconda,anaconda自带常用库,因此安装包有几百兆,与anacond

01Scala学习-开发环境搭建和HelloWorld

Scala学习第一天 1 什么是Scala? Scala 本身是函数式编程和面向对象编程结合的语言,函数式编程适合于数值型计算.面向对象特别适合于大型工程和项目的组织,和团队的分工协作. Scala在函数式编程和面向对象编程基础之上构建了一门非常优雅的语言.借助于scale可以构造各种规模的项目,在做计算 的时候非常的精致和富裕表现力.从软件工程和数值计算来看,Scalas是一门近乎于完美的语言,既具有java的面向对象的优势,又具有函数值编程处理 数据的能力. 2 Scala会是下一个伟大的语

LISP学习-开发环境以及hello world

我想说说关于common lisp的开发环境问题,学习一个新的语言,如何最简单的搭建一个开发环境是至关重要的,它应该不让你在其他方面花费太多的精力,而只专注于学习语言本身. 其实我刚开始尝试的并不是commonlisp而是clojure,但是搭建开发环境让我有点灰心,可能跟二教这边的网速有关系吧,有个文件总是无法下载...伤心 commonlisp有个很好的wiki叫cliki,里面提供很多诸如开发环境,教程,工具,包等的内容,是一个非常好的资源,在实用commonlisp一书中推荐了一个lis

GLFW+GLAD OpenGL Mac开发环境搭建

前言 OpenGL 是什么?The Industry Standard for High Performance Graphics 这是官方解释.说白了他就是一套标准接口.对,是接口,并没有实现具体的代码. GLFW 是什么?基于上面的原因,也就清楚了,GLFW就是一种OpenGL的实现.所以开发OpenGL,就可以使用GLFW GLAD 是什么?也是由于OpenGL是由各个公司自己实现的方案,所以各个实现的细节不一致.因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现

LINUX内核学习起步:学习开发环境搭建

我的环境配置如下: 电脑上安装虚拟机VMware10.0.1,虚拟机上安装了CentOS6.5,注意虚拟机VMware上面网络的配置选择为桥接模式 电脑windows上安装secureCRT6,事先登录虚拟机中的centos,查询机器IP地址,然后通过secureCRT登录到centos中. 这里为什么要通过secureCRT登录centos呢?因为在centos中直接运行终端或者alt+F1~5方式进入命令行模式,显示的界面太小,不方便操作. 如果你经常要在linux下编程或者学习,建议还是通

在Visual C++下搭建OpenGL的开发环境

1.确保你的电脑已经安装了visual c++编译器 如果还没安装的话,这里有个安装包,可以复制链接进行下载:http://pan.baidu.com/s/1bn4XTqn 2.下载GLUT 下载地址是:http://pan.baidu.com/s/1sjEEHPF 下载后,解压后的文件目录如下: 这个文件夹一共有5个文件.下面我们就开始把这些文件放到相应的目录下了. 3.把glut.h文件放到相应的文件夹 把glut.h复制到D:\Program Files (x86)\Microsoft V

OpenGL学习进程(2)OpenGL开发环境的搭建

    通过本节,我们来学习一下在Win10 64.VS1013环境下搭建OpenGL的开发环境.     (1)选择一个编译环境: 现在在windows中OpenGL的主流编译工具有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev C++等,我们选择Visual Studio2013作为开发环境.     (2)用到的资源: 我们使用了GLEW,freeglut以及GLTools这三个库.下面是它们的简介: 1)GLEW:   The OpenGL Extension

OpenGL开发环境配置-Windows/MinGW/Clion/CMake

因为某些原因,不想用过于臃肿的VS了,转而使用常用的jetbrains的CLion,Clion沿袭了jetbrans的优良传统,基本代码提示功能还是比较好的,不过就是对于windows不熟悉cmake(像我这样)的朋友可能不是太友好,经过了2个小时的查资料,终于正常运行了一个简单示例. 下面谈谈如何在Windows下配置这个开发环境. 起始,我是参考了我的前一篇OpenGL+VS开发环境的搭建,实际上除了freeglut重新下载的是MinGW版本之外,其他的文件并无区别,当然为了方便引用,我把所