[转]Direct3D 11 Tessellation Tutorial

The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Windows DirectX Graphics documentation, here are a number of resources for learning more about using Direct3D 11 Tessellation:

Gamefest 2008 - Direct3D 11 Tessellation
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Gamefest 2008 Advanced Topics in GPU Tessellation (AMD/ATI)
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Gamefest 2008 - Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11 (NVIDIA)
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Game Developer Conference 2009 - Direct3D11 Tessellation Deep Dive
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Gamefest 2010 - Think DirectX 11 Tessellation! – What Are Your Options?
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The following samples:
DetailTessellation11, PNTriangles11SimpleBezier11, and SubD11

NVIDIA and AMD also did a number of presentations at Game Developers Conference, including the following talks on Direct3D 11 Tessellation:

GDC 2010 - Enriching Details using Direct3D 11 Tesselation (NVIDIA)
NVIDIA Developer Website | AMD Developer Website

GDC 2010 - Tessellation Performance (AMD/NVIDIA)
NVIDIA Developer Website | AMD Developer Website

GDC 2010 - Direct3D 11 Tutorial: Tessellation (AMD) 
AMD Developer Website

GDC 2009 - D3D11 Tessellation (NVIDIA)
NVIDIA Developer Website | AMD Developer Website

GDC 2009 - Authoring for Real-Time Tessellation and Displacement Mapping (AMD)
AMD Developer Website

时间: 2024-10-06 16:12:29

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Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形. 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至Github)

Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.

Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象. 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对

Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体. 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画. 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象. 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的. 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial05 Github 转型 在3D图形中,变换通常用于对顶点和矢量进行操作. 它还用于将它们在一个空间中

Direct3D 11第四节 3D Spaces

引言 3D 坐标系 Object Space对象坐标系 World Space世界坐标系 View Space视坐标系 坐标系转换 World Transformation世界变换 View Transformation视变换 Projection Transformation投影变换 使用变换 修改顶点缓存 修改顶点着色器 设置矩阵 更新常量缓存 引言 这节,我们将深入研究3D位置和转换.这节的目标就是将一个3D物体绘制到屏幕上. 3D 坐标系 为了在世界中的某个位置放一个物体,我们需要使用坐

【译】Import Changes from Direct3D 11 to Direct3D 12

译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵. 原文链接是https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899194(v=vs.85).aspx Direct3D 12到Direct3D 11的重大改变 Direct3D 12是对Direct3D 11编程模型的一个巨大颠覆.Direct3D 12让

03. Initializing Direct3D 11

全局变量 IDXGISwapChain* SwapChain; ID3D11Device* d3d11Device; ID3D11DeviceContext* d3d11DevCon; ID3D11RenderTargetView* renderTargetView; float red = 0.0f; float green = 0.0f; float blue = 0.0f; int colormodr = 1; int colormodg = 1; int colormodb = 1; 函

Direct3D 11 Tutorial 6:Lighting_Direct3D 11 教程6:灯光

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dx11 入门 Tutorial 03: 什么是shader DirectXSampleBrowser(June 2010)

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