今天,我们来讲讲游戏中的数据配置加载。
什么是游戏数据加载呢?一般来说游戏中会有场景地图。
按照国际惯例,先贴一张游戏场景的地图:
在这张地图上,我们可以看到有很多正六边形,正六边形上有树木、岩石等。
哎!那么问题也就来了。大家会思考这张地图怎么啦。关游戏数据配置有什么关系?我们做好场景直接loding进来不就行了?
这也就是问题所在,如果你是直接loding进场景有很多问题:
1.场景是死的。只能是这个做好的场景。如果你想删除一些正六边形,想改变一些树木的位置,如何完成。有人会想,那我再做一个这样场景不就行了。ok,如果死策划想要另外,再另外外外。。。的场景,好了,你做到手抽筋都做不完。
如果是数据配置的话,我们只需要修改一些配置表上的一些数据就可以了,然后我们在程序里面动态的加载这个场景就行了。
2.不易游戏热更新。当我们想要改变游戏场景,我们只能重新下载做好的场景,然后替换掉游戏里面的文件。一个场景有多大,大家想想就知道了。
如果是数据配置的话,我们只需要更新xml的配置表就完全ok了。这两者的差别是一个天上一个地上的差别。
3.暂时想不出来。留给你们补充了。
ok,既然讲了数据配置这么多的好处。我们现在就来写写通用的数据配置加载。
按照国际惯例,在写之前我们需要设计这些类。
1.首先,要有数据管理类GameDataManager,管理这不同类型的数据,比如地图数据,tip提示字符串数据,特效数据等等
2.既然有管理类,肯定要有我们的GameData类。
先来看一张配置表的信息:
可以看到map有包括id,因为不止一张地图。埃!既然不止一张地图,所以我们就得用dictionary<int,>
一个map里面除了id之外还存放着许多不同类型变量的数值。所以我们需要类来存这些变量,也就是GameData,但是GameData只能是一个类型的。
比如你设计的GameData类里面有fog,fogColor这些字段来存储地图信息,但是这只能是地图,你特效这些数据怎么办,难道要创建一个特效EffectData。所以我们把GameData当成基类。
由于一个地图类,里面就分开好多不同的地图,所以我们用dictionary<int,T>泛型来存储,int=>id,T=>GameData
所以我们就需要设计一个泛型的GameData<T>类,而T是继承GameData<T>.可能有些乱,看看uml就清晰了一些:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:GameData // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:2015.11.8 // 模块描述:数据配置类 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class GameData { public int id; public static Dictionary<int,T> GetData<T>() { Dictionary<int, T> dataMap; var type = typeof(T); var fileNameField = type.GetField("fileName");//这里取得对应的xml文件名 if (fileNameField != null) { string filename = fileNameField.GetValue(null) as string; dataMap = GameDataManager.Instance.FormatXMLData(filename, typeof(Dictionary<int, T>), type) as Dictionary<int, T>; } else { dataMap = new Dictionary<int, T>(); } return dataMap; } } public class GameData<T> : GameData where T : GameData<T> { private static Dictionary<int,T> m_data; public static Dictionary<int,T> Data { get { if (null == m_data) { m_data = GetData<T>(); } return m_data; } set { m_data = value; } } }
GameDataManager:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:Gam // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:#CREATIONDATE# // 模块描述:数据加载类 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class GameDataManager { private static GameDataManager m_instance; protected static readonly bool m_bIsPreloadData = true; protected readonly string m_resourcePath; public static GameDataManager Instance { get { return m_instance ?? new GameDataManager();//??合并运算符,只当运算符的左操作数不为 null,此运算符将返回左操作数;否则返回右操作数 } } public object FormatXMLData(string filename,Type dicType,Type type) { filename = string.Concat(this.m_resourcePath, filename, ".xml"); object result = null; try { result = dicType.GetConstructor(Type.EmptyTypes).Invoke(null); Dictionary<int, Dictionary<string, string>> map; if (XMLParser.LoadIntoMap(filename, out map))//为何不让类的负担太重,这里我吧加载xml成dictionary单独分成一个类来处理 { var props = type.GetProperties();//取得类的所有属性 foreach (var item in map) { var t = type.GetConstructor(Type.EmptyTypes).Invoke(null); foreach (var prop in props) { if (prop.Name.Equals("id")) { prop.SetValue(t, item.Key, null);//如果是id的话,就设置属性值 } else { if (item.Value.ContainsKey(prop.Name)) { var value = UnityTools.GetValue(item.Value[prop.Name], prop.PropertyType);//通用工具类,吧string的格式转成对应的数据类型 prop.SetValue(t, value, null); } } } dicType.GetMethod("Add").Invoke(result, new object[] { item.Key, t });//result是dicType的实例,也就是dic<int,T> //item.key=>id,t是泛型T的实例 } } } catch (Exception e) { Debug.LogError(e.ToString()); } return result; } }
XMLParser:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System; using System.Xml; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:XMLParser // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:#CREATIONDATE# // 模块描述: //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class XMLParser { public static bool LoadIntoMap(string filename,out Dictionary<int,Dictionary<string,string>> map) { try { XmlDocument xml = new XmlDocument(); xml.Load(filename); if (null == xml) { Debug.LogError("xml文件不存在" + filename); map = null; return false; } else { map = LoadIntoMap(xml, filename); return true; } } catch(Exception e) { Debug.LogError("XML加载出错:" + e.ToString()); map = null; return false; } } public static Dictionary<int, Dictionary<string, string>> LoadIntoMap(XmlDocument doc,string filePath) { Dictionary<int, Dictionary<string, string>> result = new Dictionary<int, Dictionary<string, string>>(); int index = 0; XmlNode root = doc.SelectSingleNode("root"); foreach (XmlNode node in root.ChildNodes)//root的子节点,就拿map_setting来讲就是map子节点 { index++; if (null == node.ChildNodes || 0 == node.ChildNodes.Count) { Debug.LogWarning("The XML is empty nodes"); continue; } int key = int.Parse(node.ChildNodes[0].InnerText);//map[0] ==> id if (result.ContainsKey(key)) { Debug.LogWarning(string.Format("key:{0} is already loaded", key)); continue; } var children = new Dictionary<string, string>(); result.Add(key, children); for (int i = 1; i < node.ChildNodes.Count; i++)//去除id,所以i从1开始(这样id节点得放在第一个位置) { var childNode = node.ChildNodes[i]; string tag; if (childNode.Name.Length < 3) { tag = childNode.Name; } else { var tagTial = childNode.Name.Substring(childNode.Name.Length - 2, 2);//截取最后两个字符 if (tagTial == "_i" || tagTial == "_s" || tagTial == "_f" || tagTial == "_l" || tagTial == "k" || tagTial == "_m") { tag = childNode.Name.Substring(0, childNode.Name.Length - 2); } else { tag = childNode.Name; } } if (childNode != null && !children.ContainsKey(tag)) { if (string.IsNullOrEmpty(childNode.InnerText)) { children.Add(tag, ""); } else { children.Add(tag, childNode.InnerText.Trim()); } } else { Debug.LogWarning(string.Format("XML文件子节点的Key:{0} 已经存在",tag)); } } } return result; } }
UnityTools:
/// <summary> /// 将字符串转化成为对应类型的值 /// </summary> /// <param name="value"></param> /// <param name="type"></param> /// <returns></returns> public static object GetValue(string value, Type type) { if (null == type) { return null; } else if (type == typeof(int)) { return Convert.ToInt32(value); } else if (type == typeof(float)) { return float.Parse(value); } else if (type == typeof(byte)) { return Convert.ToByte(value); } else if (type == typeof(double)) { return Convert.ToDouble(value); } else if (type == typeof(bool)) { if (value == "0") { return false; } else if (value == "1") { return true; } } return null; }
既然已经写好了,如何使用呢?很简单,我们只需一句代码:比如
GameData<MapData>.dataMap这样就行啦!!!!!
前提是写好MapData类。注意MapData里面都需要写的是属性。不是字段。