C#绘图双缓冲

C#绘图双缓冲

C#双缓冲解释:

简单说就是当我们在进行画图操作时,系统并不是直接把内容呈现到屏幕上,而是先在内存中保存,然后一次性把结果输出来,如果没用双缓冲的话,你会发现在画图过程中屏幕会闪的很厉害,因为后台一直在刷新,而如果等用户画完之后再输出就不会出现这种情况,具体的做法,其实也就是先创建一个位图对象,然后把内容保存在里面,最后把图呈现出来。

GDI+的双缓冲问题 

一直以来的误区:.net1.1 和 .net 2.0 在处理控件双缓冲上是有区别的。
.net 1.1 中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, true);
.net 2.0中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true);
导致画面闪烁的关键原因分析:
      一、绘制窗口由于大小位置状态改变进行重绘操作时
     绘图窗口内容或大小每改变一次,都要调用Paint事件进行重绘操作,该操作会使画面重新刷新一次以维持窗口正常显示。刷新过程中会导致所有图元重新绘制,而各个图元的重绘操作并不会导致Paint事件发生,因此窗口的每一次刷新只会调用Paint事件一次。窗口刷新一次的过程中,每一个图元的重绘都会立即显示到窗口,因此整个窗口中,只要是图元所在的位置,都在刷新,而刷新的时间是有差别的,闪烁现象自然会出现。
     所以说,此时导致窗口闪烁现象的关键因素并不在于Paint事件调用的次数多少,而在于各个图元的重绘。
     根据以上分析可知,当图元数目不多时,窗口刷新的位置也不多,窗口闪烁效果并不严重;当图元数目较多时,绘图窗口进行重绘的图元数量增加,绘图窗口每一次刷新都会导致较多的图元重新绘制,窗口的较多位置都在刷新,闪烁现象自然就会越来越严重。特别是图元比较大绘制时间比较长时,闪烁问题会更加严重,因为时间延迟会更长。
     解决上述问题的关键在于:窗口刷新一次的过程中,让所有图元同时显示到窗口。
      二、进行鼠标跟踪绘制操作或者对图元进行变形操作时
     当进行鼠标跟踪绘制操作或者对图元进行变形操作时,Paint事件会频繁发生,这会使窗口的刷新次数大大增加。虽然窗口刷新一次的过程中所有图元同时显示到窗口,但也会有时间延迟,因为此时窗口刷新的时间间隔远小于图元每一次显示到窗口所用的时间。因此闪烁现象并不能完全消除!
     所以说,此时导致窗口闪烁现象的关键因素在于Paint事件发生的次数多少。
     解决此问题的关键在于:设置窗体或控件的几个关键属性。
使用双缓冲

解决双缓冲的关键技术:
1、设置显示图元控件的几个属性:  必须要设置,否则效果不是很明显!
this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |   
                    ControlStyles.ResizeRedraw |
                    ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
2、窗口刷新一次的过程中,让所有图元同时显示到窗口。
    可以通过以下几种方式实现,这几种方式都涉及到Graphics对象的创建方式。

具体实现

1、  利用默认双缓冲
(1)在应用程序中使用双缓冲的最简便的方法是使用 .NET Framework 为窗体和控件提供的默认双缓冲。通过将 DoubleBuffered 属性设置为 true。
      this.DoubleBuffered=true;
(2)使用 SetStyle 方法可以为 Windows 窗体和所创作的 Windows 控件启用默认双缓冲。
SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true);
2、  手工设置双缓冲
.netframework提供了一个类BufferedGraphicsContext负责单独分配和管理图形缓冲区。每个应用程序域都有自己的默认 BufferedGraphicsContext 实例来管理此应用程序的所有默认双缓冲。大多数情况下,每个应用程序只有一个应用程序域,所以每个应用程序通常只有一个默认 BufferedGraphicsContext。默认 BufferedGraphicsContext 实例由 BufferedGraphicsManager 类管理。通过管理BufferedGraphicsContext实现双缓冲的步骤如下: 

(1)获得对 BufferedGraphicsContext 类的实例的引用。 

(2)通过调用 BufferedGraphicsContext.Allocate 方法创建 BufferedGraphics 类的实例。 

(3)通过设置 BufferedGraphics.Graphics 属性将图形绘制到图形缓冲区。 

(4)当完成所有图形缓冲区中的绘制操作时,可调用 BufferedGraphics.Render 方法将缓冲区的内容呈现到与该缓冲区关联的绘图图面或者指定的绘图图面。 

(5)完成呈现图形之后,对 BufferedGraphics 实例调用释放系统资源的 Dispose 方法。 

完整的例子,在一个400*400的矩形框内绘制10000个随机生成的小圆。 

           BufferedGraphicsContext current = BufferedGraphicsManager.Current; //(1) 

           BufferedGraphics bg; 

           bg = current.Allocate(this.CreateGraphics(),this.DisplayRectangle); //(2) 

           Graphics g = bg.Graphics;//(3) 

           //随机 宽400 高400 

           System.Random rnd = new Random(); 

           int x,y,w,h,r,i; 

           for (i = 0; i < 10000; i++) 

           { 

               x = rnd.Next(400); 

               y = rnd.Next(400); 

               r = rnd.Next(20); 

               w = rnd.Next(10); 

               h = rnd.Next(10); 

               g.DrawEllipse(Pens.Blue, x, y, w, h); 

           } 

           bg.Render();//(4) 

           //bg.Render(this.CreateGraphics()); 

           bg.Dispose();//(5) 

3、   自己开辟一个缓冲区(如一个不显示的Bitmap对象),在其中绘制完成后,再一次性显示。 

完整代码如下: 

           Bitmap bt = new Bitmap(400, 400); 

           Graphics bg = Graphics.FromImage(bt); 

           System.Random rnd = new Random(); 

           int x, y, w, h, r, i; 

           for (i = 0; i < 10000; i++) 

           { 

               x = rnd.Next(400); 

               y = rnd.Next(400); 

               r = rnd.Next(20); 

               w = rnd.Next(10); 

               h = rnd.Next(10); 

               bg.DrawEllipse(Pens.Blue, x, y, w, h); 

           } 

           this.CreateGraphics().DrawImage(bt, new Point(0, 0)); 

另外一个例子,差不多
Graphics对象的创建方式:

 a、在内存上创建一块和显示控件相同大小的画布,在这块画布上创建Graphics对象。
     接着所有的图元都在这块画布上绘制,绘制完成以后再使用该画布覆盖显示控件的背景,从而达到“显示一次仅刷新一次”的效果!
  实现代码(在OnPaint方法中):
  Rectangle rect = e.ClipRectangle;
  Bitmap bufferimage = new Bitmap(this.Width, this.Height);
     Graphics g = Graphics.FromImage(bufferimage);
  g.Clear(this.BackColor);
     g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality; //高质量
     g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality; //高像素偏移质量
  foreach (IShape drawobject in doc.drawObjectList)
      {
                 if (rect.IntersectsWith(drawobject.Rect))
                {
                    drawobject.Draw(g);
                    if (drawobject.TrackerState == config.Module.Core.TrackerState.Selected
                        && this.CurrentOperator == Enum.Operator.Transfrom)//仅当编辑节点操作时显示图元热点
                    {
                        drawobject.DrawTracker(g);
                    }
                }

       }
    using (Graphics tg = e.Graphics)
            {
                tg.DrawImage(bufferimage, 0, 0);  //把画布贴到画面上
            }
 b、直接在内存上创建Graphics对象:
     Rectangle rect = e.ClipRectangle;
     BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;
            BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics, e.ClipRectangle);
            Graphics g = myBuffer.Graphics;
            g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;
            g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighSpeed;
            g.Clear(this.BackColor);
            foreach (IShape drawobject in doc.drawObjectList)
            {
                if (rect.IntersectsWith(drawobject.Rect))
                {
                    drawobject.Draw(g);
                    if (drawobject.TrackerState == config.Module.Core.TrackerState.Selected
                        && this.CurrentOperator == Enum.Operator.Transfrom)//仅当编辑节点操作时显示图元热点
                    {
                        drawobject.DrawTracker(g);
                    }
                }
            }
    myBuffer.Render(e.Graphics);
           g.Dispose();
           myBuffer.Dispose();//释放资源
至此,双缓冲问题解决,两种方式的实现效果都一样,但最后一种方式的占有的内存很少,不会出现内存泄露!

接下来是对acdsee拖动图片效果的实现。开始不懂双缓冲,以为双缓冲可以解决这个问题,结果发现使用了双缓冲没啥效果,请教了高人,然后修改了些代码,完成这个效果。
图片是在pictureBox1里。
        Bitmap currentMap;
        bool first = true;
        private void pictureBox1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            if (zoom == 0)
            {
                if (e.Button == MouseButtons.Left) //dragging
                    mousedrag = e.Location;
                Image myImage = myMap.GetMap();
                currentMap = new Bitmap(myImage);
                first = false;
            }
        }

        private void pictureBox1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            if (zoom == 0&&!first)
            {
                    Image img = new Bitmap(Size.Width, Size.Height);
                    Graphics g = Graphics.FromImage(img);
                    g.Clear(Color.Transparent);//图片移动后显示的底色
                    g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality; //高质量
                    g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality; //高像素偏移质量
                    g.DrawImageUnscaled(currentMap, new System.Drawing.Point(e.Location.X - mousedrag.X, e.Location.Y - mousedrag.Y));//在g中移动图片,原图在(0,0)画的,所以直接用new System.Drawing.Point(e.Location.X - mousedrag.X, e.Location.Y - mousedrag.Y)就好。
                    g.Dispose();
                    pictureBox1.Image = img;//img是在鼠标这个位置时生成被移动后的暂时的图片
            }
        }

        private void pictureBox1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            if (zoom == 0)
            {
                System.Drawing.Point pnt = new System.Drawing.Point(Width / 2 + (mousedrag.X - e.Location.X),
                                                                                Height / 2 + (mousedrag.Y - e.Location.Y));
                 myMap.Center = myMap.ImageToWorld(pnt);
                pictureBox1.Image = myMap.GetMap();
                first = true;
            }
        }

说说思路,在鼠标点下时创建一个bitmap,currentMap,用它来存放当前图像。鼠标移动时,根据鼠标位置画图,最后,鼠标up时,重新画图。
时间: 2024-11-05 11:56:23

C#绘图双缓冲的相关文章

C#-gdi绘图,双缓冲绘图,Paint事件的触发---ShinePans

在使用gdi技术绘图时,有时会发现图形线条不够流畅,或者在改变窗体大小时会闪烁不断的现象.(Use DoubleBuffer to solve it!)                                                                                                                                                                              

MFC利用双缓冲刷新绘图

在VC中进行绘图过程处理时,如果图形刷新很快, 经常出现图形闪烁的现象.利用先在内存绘制,然后 拷贝到屏幕的办法可以消除屏幕闪烁,具体的方法是先在内存 中创建一个与设备兼容的内存设备上下文,也就是开辟一快内 存区来作为显示区域,然后在这个内存区进行绘制图形.在绘制完成后利用 BitBlt函数把内存的图形直接拷贝到屏幕上即可. 具体想实现的是: 在Dialog客户区的一个图片控件(IDC_MAP)中绘制几个动态的点,如果不用双缓冲的技术,在屏幕刷新的时候会有闪烁的现象. CRect rect; C

GDI双缓冲绘图

一.简介 在进行复杂图形绘制时,若直接在屏幕DC上进行绘制,则会出现明显的闪烁.闪烁产生的原因是当绘制的图形较为 复杂时,图形绘制过程中就被刷新到屏幕上,导致结果断断续续地显示出来.双缓冲绘图的原理是在另开辟一块内存用于绘制,当所有绘制工作完成后将内存数据一 次性拷贝到屏幕上. 双缓冲绘图步骤: 创建兼容DC(CreateCompatibleDC) 创建兼容位图(CreateCompatibleBitmap) 将兼容位图选入兼容DC(SelectObject) 在兼容DC中进行绘制工作 将兼容D

MFC双缓冲绘图解决界面闪烁问题

一:为什么会产生界面闪烁? 解释这个之前,我们需要明白的是在MFC里面绘图的消息响应机制,大概的就是如果我们要在某一个 东西上面绘图,比如对话框,单文档等等,就必须先得到图形DC的句柄(handle),然后在指定句柄的基础上进行图形操作,也就是MFC常用的CDC *DC = this->getDC();其中的this就是你想画图的目标. MFC里在消息响应的过程中,WM_PAINT被转变为OnDraw()(单文档 Single Document)或是OnPaint()(对 话框Dialog)之类

c++双缓冲技术绘图避免闪烁

当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,而且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些问题,可采用双缓冲技术来绘图. 双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度.双缓冲实现过程如下: 1.在内存中创建与画布一致的缓冲区 2.在缓冲区画图 3.将缓冲区位图拷贝到当前画布上 4.释放内存缓冲区 在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术.我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候

VC GDI双缓冲机制绘图防屏幕闪烁实现步骤

在OnDraw(CDC* pDC) 中添加如下代码 CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象 CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象 //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备 MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^ //下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定义(如:有滚动条时就要大于当前窗口的大小,在BitBlt时决定拷贝内存的哪部分到屏幕上) MemBit

Qt组件中的双缓冲无闪烁绘图

双缓冲绘图在Qt4中,所有的窗口部件默认都使用双缓冲进行绘图.使用双缓冲,可以减轻绘制的闪烁感.在有些情况下,用户要关闭双缓冲,自己管理绘图.下面的语句设置了窗口部件的Qt::WA_PaintOnScreen属性 ,就关闭了窗口部件的双缓冲.mywidget->setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen); 由于Qt4不再提供异或笔,组合模式QPainter::CompostionMode_Xor()并不是异或笔,Qt4只提供了QRubberBand实现矩形和直线的绘图反

简单的 &quot;双缓冲&quot; 绘图的例子(研究一下)

所谓双缓冲就是先画到内存画布(如: TBitmap), 然后再转帖到目的地. 譬如下面小程序: procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin   Timer1.Interval := 100;   Color := clWhite; end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin   Canvas.Pen.Color := Random($FFFFFF);   Canva

MFC双缓冲绘图(2015.09.24)

问题引入: 最近在尝试编写贪吃蛇游戏时遇到这么一个问题:当系统以较快频率向窗口发送WM_PAINT消息时,调用OnPaint()函数在窗口中绘制图形就会发生闪烁现象. 问题分析: 当我们把绘图过程放在OnPaint()函数中时(放在OnDraw()函数中也是如此,因为OnDraw()会被OnPaint()调用),由于频繁收到系统的WM_PAINT消息,窗口需要执行重绘.而重绘过程首先是执行了窗口内容的擦除(用当前背景色的画刷对窗口重新绘制),然后再根据绘图语句在窗口客户区中对窗口内容进行重绘.由