DX引擎计划——学习unity3D前辈,“批发”游戏不是梦

接触了一周的unity3D引擎,顿生许多感慨。

对于我这样一个常年闭关深山老林的乡下人来说,这种 component—basic 结构的程序有着非常 惊艳 的效果,觉得自己选择unity3D没选择cocos非常英明。的确是这样,组件结构非常符合软件开发的原则,模块化、简单化,运行速度,不用说,没损失多少。U3D开发效率非常非常的高!正如标题所言,批发游戏不是梦,这就是一个成熟引擎应有的样子。

我才学了一周,试了试手,只用了1天时间就做出来了一个第一人称射击游戏的雏形。(本文下面附上Demo链接)。

对比着这个引擎,发现自己写的那个所谓的引擎,实在是班门弄斧。(虽然之前做好了被虐的心理准备)这也给自己指明了方向,自己的引擎框架设计的还是有不合理的地方,应该向unity学习,把各个模块仔细归下类。同时引擎的开发不是一个人的事情,图形化、脚本嵌入、跨平台等等,按道理来说不应该是一个人独立完成的。如果一个人要样样通,最终只能样样松。

伴随着开发复杂度的降低,游戏制作的难度不再是底层技术了,而是策划、美术。引擎这东西本来就是为了促进更多人类夸张的想象力得以有效的实现的。没有什么不妥。

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看了unity3D,也注意到了一点,纯粹开发引擎非常不明智,有这样多的牛掰的前辈挡着道,甚至还有更强的虚幻引擎... ...等等,开发的应该是用作为公司项目对口设计的引擎。才有立足之地。(换句话说,就是把财源换掉,不跟他们去搞恶性竞争)

这一生,不敢谈超越前辈,只求实现当初卑微的小愿望,创造一个小小的自己的世界。

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关于unity3D的学习,网上有很多资料,讲的都非常好,有基础无基础都一学就会(不深究、当做技能去学就好)。

Demo链接(其实是按着教程走了下来,自己稍微动了动):

http://pan.baidu.com/s/1pJ2vSyJ

脚本文件不传了,u3d的脚本文件是跟物体绑定的,实在不好拿出来看呀,做成视频给别人看才最合适。

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本文到此结束,继续向u3d前辈取经去了。orz

时间: 2024-10-06 11:49:06

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