为什么“精心”设计的剧情玩家不看?

 前言:很多人在看电影的时候会很自觉地去认真了解剧情,但是在玩游戏的时候则是能跳过剧情就跳过,直接进入到升级打怪的模式,游戏除了给你游戏体验外,也某种程度上是在传递制作者的思想和诉求,但是这种载体是小说,电影互动性更强,互动手段更丰富,更有利于玩家/观众吸取其中的信息的介质,怎么传达信息反而更难了呢?

  关于游戏剧情和游戏的结合,游戏界有很多相关的理论和讨论。

  首先要明白的是,没有玩家是不关心剧情的,只是这剧情没用而已。原因有很多,不一一列举。

  但总的来说,电影和游戏身为一种媒介,其作用于玩家的认知方式有根本的区别。

  电影作为一种媒介,观众是作为“上帝”去观看的,观众本身不会参与进电影中,也就是说,一部精彩的、优秀的电影依靠的是人共情的能力去打动观众的。

  所谓共情,指的是一种能深入他人主观世界,了解其感受的能力。这是基于双方有共同的价值观、经历或者别的什么共同点所引起的共鸣。

  电影可以通过连续的画面灌输情感,但游戏中的剧情只能通过破碎的、不连续的文字片段去影响玩家,而不能直观的引发共情。

  但游戏这种媒介和传统的媒介区别就在于,游戏可以被玩家所影响,玩家是一个参与者,而不仅仅是一个观众。当剧情没用的时候,作为一个参与者,玩家自然不会为了一个没用的东西去浪费时间。

  所以,游戏机制同剧情的关联度决定了一个玩家能不能沉浸其中。

  为了说明机制与剧情结合的重要性,让我们来看一下以下两个例子中剧情对于玩家的影响:

  例子1:

  1.玩家看到NPC头上的感叹号。

  2.玩家点击了NPC然后一路跳过到最后一页,上面写着“任务目标:杀死bossA。”

  3.玩家直接自动寻路到了bossA所在地。

  4.玩家直接砍死了bossA。

  5.任务完成,玩家获得奖励。

  这是一个典型的不关心剧情的例子。

  我们可以发现这个例子中很多东西都没有和剧情结合起来。

  1.思考一下,在现实中我们不可能看见一个人的头上有感叹号,所以也不可能知道这个人有麻烦了需要我们的帮助。我们必须通过交谈、通过向他人打听情况或者他主动请求帮助才能知道这有一个任务。

  而头上的感叹号完全忽略了这些细节,玩家不需要了解情况、也不需要从某个路人口中知道这个人有麻烦,也不需要这个NPC主动告诉你我有麻烦了,只要玩家看见了感叹号,玩家就知道这有任务,我可以接。

  在这个过程中,剧情完全没有与玩家的目的有交互,自然玩家不可能关心你的剧情,因为你的剧情对他的任务没有任何影响。

  2.和第一条完全一样的问题,这个NPC说了一段又一段的话,结果其目的只需要一句话就可以概括,那身为玩家的我为什么要看你说的一大堆没用的废话呢?

  3.现在玩家知道要杀死bossA了,如果没有自动寻路,玩家需要问其他人或者NPC从而找到boss的所在地,这就加强了玩家对剧情的了解——好歹我知道了bossA的所在环境。但是自动寻路完全破坏了这一点:我不需要了解boss在哪,我只要点一下鼠标就够了。

  4.boss就这么被玩家直接砍死了,剧情在这中间完全没发挥出一点作用。

  5.玩家完成了任务找NPC交任务,NPC也不需要确认、玩家也无法和NPC讨价还价,就这么直接给玩家奖励了。这个过程同样不需要剧情参与。

  这就是一个游戏机制和剧情关联度低的表现——剧情完全不会影响玩家的判断、操作,玩家在整个游戏过程中,剧情都完全是装饰品,甚至是绊脚石——我看剧情不是在浪费我时间么?

  那么一个成功的设计应该是怎么样的呢?

  例子2:

  1.玩家通过上一个任务,知道了一个叫X的人在找打手,如果玩家没有注意该信息,他有可能错过该任务。

  2.玩家找到了X,X告诉玩家杀死bossA,带回物品B,他愿意付给你一些报酬。

  3.X只告诉你bossA经常在地点C出没,具体的所在地他并不知道。玩家来到地点C,地点C的NPC正在谈论bossA洗劫了某个村庄。于是玩家来到了该村庄。

  4.玩家遇到了bossA,玩家在与bossA战斗时发现每当bossA喝酒的时候就会变的更强,所以玩家先打碎了地上的酒坛,从而令bossA没法喝酒,击杀了bossA。

  5.玩家击杀bossA后没有获得物品,经过一番搜索,玩家在bossA的临时住所床下发现了物品B,玩家将物品B带回给X,X没有给玩家报酬,反而告诉玩家报酬就在bossA的住所里,给了玩家一把钥匙。玩家带着钥匙来到临时住所,打开了箱子获得了报酬。

  整个流程其实和例子1没有太大出入。

  但是玩家却在整个流程中知道了许多关于剧情的东西:

  1.玩家知道了X缺人手,否则他不会找打手。

  2.玩家知道了之所以X要杀了bossA是因为X需要物品B。

  3.玩家知道了bossA经常出没于地点C,并且bossA是个强盗或者马贼的头目,洗劫了某个村庄。

  4.玩家知道了bossA喜欢喝酒,而且喝酒之后能够越战越勇。

  5.玩家知道了这个头目把重要的物品藏在床下,把金币放在箱子中,并且物品B很重要,否则bossA不会拼命。

  在这两个例子中,玩家依旧有跳过剧情的自由,但在例子2中,玩家会在不知不觉中得知许多剧情信息,这是因为游戏机制与剧情紧密的结合在了一起。

  如果玩家不注意NPC所给与的信息,那么玩家就可能花费更多的力气去寻找boss,如果玩家不注意战斗中boss的动作,那么玩家就很难击败boss,如果玩家不观察boss的住所,那么玩家就发现不了物品B,如果玩家只获得了钥匙而不注意提示,那么玩家就无法获得报酬。

  正因为如此,玩家不得不主动的注意剧情,从而在不知不觉就知道了许多讯息,沉浸其中。

  所以这个问题的答案就是:

  将游戏机制和剧情结合起来,让剧情能够推动游戏进程的发展。

via:GamerBoom

时间: 2024-12-11 02:02:28

为什么“精心”设计的剧情玩家不看?的相关文章

web设计经验<六>令网站看起来不专业的10个设计误区

不管你是不是一个羽翼未丰企业的领导,专业的网站能为你带来的东西比你想象的多很多.退一万步来说,“考虑到我们是一个小厂”,粗糙的网站也许能被用户理解,但是不一定能接受.每天大家所浏览的大量的网站,已经从头到脚为用户灌输了“一个正常的/好的网站应该是什么样子”的概念. 再进一步.不够好的网站会让用户分心,犹豫,纠结.大家相信大品牌,或者说看起来够专业的网站.如果你所提供的网站无法在几分钟内吸引到他们,就算是失败.用户怎么会在这种情况下突然开始信任你呢? 总而言之,尽量做专业的设计,打磨好每一个微小的

架构设计分享之权限系统(看图说话)

前面一篇文章<最近架构随想>,我提到架构设计的一些构想,其实也是对之前项目经验的一些归纳及总结.今天我们就以权限系统作为切入点,谈一谈怎么设计权限系统以及怎么做到系统具有以下特性: Organized:如果系统组织比较好,可以起到事半功倍的效果. Encapsulated:对功能,结构,数据进行有效的封装,会使系统维护变得更加容易. Reusable:对常用功能以及组件进行有效的封装,可以使系统变得结构清晰且方便维护. Extensible:在设计系统的时候,如果很好的遵守OO的设计理念(OO

设计战斗剧情剧情(欢迎探讨)

需求:为已完成的战斗模块,增加一个新手引导,当条件成立时,激活事件. 根据策划给出的文案分析事件:主要是战斗过程中插入对话/操作引导 (1)战斗--对话--战斗 (2)战斗--指引操作--战斗 现在做的这个游戏类似刀塔传奇的横版闯关,引导中的我方英雄和敌方都是读取配置表,我想到2种方案: 1.观察角色的状态,当角色没血.或者能量值满.或者移动到某点触发事件.但是这样会在原本的逻辑代码中穿插逻辑判断和监听,难维护. 2.通过游戏中的战斗计时器来触发事件,在每次刷新时间时去判断.我喜欢这种,逻辑上更

优秀的穿越机玩家们看过来,你们现在拥有进入DRL2018赛季的机会了

无人机竞速联盟DRL宣布,穿越机模拟器DRL Simulator全面发布.自11月2日起玩家可以通过steam商店以19.9美元的价格购买.同时,早期的DRL Simulator访问渠道已经关闭. 通过还原真实的飞行场景,DRL Simulator为用户创造了一种十分逼真的穿越机模拟体验.无需再花上数百美元购买一架穿越机,用户只需要一个遥控器,就能在模拟器上随心飞行,而免去了炸机的后顾之忧. 国外科技网站<Mashable>称,DRL Simulator是"体现最高水平的(state

设计师必看:8处满足原型设计的矢量图标根据地

做原型设计时,我们往往感觉图标素材不够用,尤其是矢量图标不够. 矢量图标是矢量图的一种,这种图形也叫做绘图图像,是各种设计中比较常用的图片格式之一.因为其是根据几何特性绘制,并且通过数学公式计算获得,所以,矢量图最大的特点就是可以无限根据设计需要放大或缩小,并且不会失真.那么,这么好用的矢量图标,要到哪里去找呢?今天我就和大家一起逛逛国内外比较常用的矢量图标的网站. 1. 阿里巴巴矢量图标库 在国内来说,Iconfont.cn可以说是国内设计师们的一块宝地.这是一个由阿里巴巴的UX部门推出的在线

好的网站设计作品一定是能够引导客户看我们要展示内容的

本人从事网站设计,网站建设有近12年了,对网站的设计有一些自己的看法和观点,很多客户总觉的我们给别的客户的设计的作品好看.怎么看自己的都是不好的,我分析总结了一下得出的结论是;第一总是渴望自己的是最好的,第二不是太清楚怎么看一个网站的好与不好,不知道去从适用的角度出发看作品:第三好的作品一定是引导客户去看自己的表达的重点及要想客户展示的内容:回到我们的主题上来,就是好的网站设计作品一定要是能够引导客户看我们要展示内容,也就是客户在浏览我们的网站设计完全 或者基本上是在我们设计师的下去浏览网站内容

这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理

去年关卡教程总结链接:听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解 24 号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还 是节奏,谜题等等和上次一样了.第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下 午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊...总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息

FPS游戏服务器设计的问题 【转】

一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:[email protected] 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就

站在玩家角度:了解你的受众(转)

想要创造优秀的游戏体验,你必须清楚你制作的游戏面向哪些群体,这个群体的玩家喜欢什么,不喜欢什么. 如果你曾经是目标群体中的一员,那么在设计这个游戏的玩法时,你将会有巨大的优势.假如你正在为儿童设计一款教育类游戏,你可以回忆你在那个年龄所想的.所做的以及对人和事的看法.但是假如你不是目标群体的一员,你必须花时间研究你的游戏受众,通过观察.交谈,去判断他们会是什么样子.如果能在思想上转变成为任何类型的玩家,那么你就能为你的游戏拓宽受众群体. 对于游戏设计师来说,最显著的两种玩家群体分类是年龄与性别.