1.引言
本部分介绍测试基本情况和要求,包括编写目的、项目背景和术语等。
1.1 编写目的
为软件测试建立计划,供软件测试人员作为软件测试实施时的参考。
1.2 项目背景
《海绵宝宝》是一部1999年发行的美国喜剧动画,可以说是一部和我们同龄,陪伴我们成长的一部动画,它的内容搞笑,轻松解压。《逆转裁判》CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过追问和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。
2 任务概述
本部分描述测试的目标、测试环境、软件的基本需求,以及测试的条件和限制等。
2.1 目标
能够让玩家顺利地推进剧情,显示文本和动画,根据指证和威慑的动作作出不同反馈,得到无罪判决后,最终结束游戏。拥有一章完整的逻辑通顺的剧情及法庭辩护中的数个剧情分支和玩家互动/选择的部分。
2.2 测试环境python 3.8 pygame
2.3 需求概述
标题界面:展示主要角色,有开始游戏、选择章节继续游戏、其他选项等按钮;
能够让玩家顺利地推进剧情,显示文本和动画,根据指证和威慑的动作作出不同反馈,得到无罪判决后,最终结束游戏。要求在询问环节以外的操作与其他场景的交互区模式相同。询问时,下方的按钮变为威慑与指证。播放按钮也提供回退功能,可以自由切换证言。
威慑时应有相应的逻辑判断,有时需要通过对证言的威慑引出新的证言,再通过指证通过某一询问关卡。威慑应产生一个对话分支,分支结束后回到证言状态。
在询问证人环节进行胜负的判定。每次如果用户指证错误,就播放裁判长生气的画面,扣掉用户的血量。当用户血量为0后,跳转到失败部分,海绵宝宝获得有罪判决,返回标题,游戏失败。
2.4 条件与限制
2.4.1 对性能的规定
输入、输出精度
输入:以像素为精度
输出:一帧画面
时间特性要求
游戏帧数:每秒30次
2.4.2 设备
处理器: 1 GHz Single Core
内存: 512 M RAM
显卡: NVIDIA GeForce GT 640
应用程序接口: Version 9.0c
硬盘: 500 MB available space
支持软件
操作系统:Windows 7以上
编译程序:python 3.x
3 计划
本部分描述测试方案、测试的项目、测试前的准备工作和人员配备等。
3.1 测试方案
测试方案包括测试策略、测试过程、测试内容、要采用的测试技术,以及技术标准等。
3.1.2 测试过程
熊思明负责测试整个剧情流程,模拟用户进入游戏,选择各个关卡游玩
叶青负责测试动画和音效。
3.1.3 测试内容
3.1.4 测试技术
黑盒测试
3.1.5 技术标准
结合游戏本身内容以测试实现功能为准。
3.2 测试项目
包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试
3.2.1功能测试
检查各按钮的响应功能是否正确,各页面中文字信息显示正确,对操作的判定显示正确,审判长对举证的反馈正确,游戏能正常结束宣读判决。
3.2.2界面测试
检查界面设计是否规范合理,包括:界面风格、表现形式、字体选择、字号选择、字体颜色等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。
3.2.3性能测试
测试帧率是否达到30fps要求,游戏内处理和响应时间应不超过2s。
3.2.4负载测试
在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况。可同时打开多个应用程序,使cpu和内存占用率较高,剩余资源略高于最低要求测试是否能正常运行。
3.2.5回归测试
即在修改后重新测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面等的要求
3.2.6文档测试
根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求。
3.3 测试准备
1.与各模块的主要负责人共同协商讨论;
2.阅读软件规格说明书、概要设计说明书、详细设计说明书,并以此作为总的提纲;
3.选择合适的输入/输出数据;
4.编写测试用例。
3.4 测试机构及人员
舒凡诚(组长):根据设计手册指导测试过程,根据测试反馈修复bug,改进完善软件。
熊思明、叶青:编写测试用例、测试文档、根据测试用例在软件上进行模拟测试,协助改进软件。
4 测试项目说明
4.1测试项目名称及测试内容
测试编号 |
测试内容 |
01 |
标题界面 |
02 |
局内基本操作测试 |
4.2测试用例
背景音乐 |
有 |
|
标题界面按钮 |
光标移动上去有变化效果 |
点击有音效并作相应跳转 |
背景采用一个大图片的形式 |
显示位置、分辨率正确 |
|
制作人名单的效果 |
采用淡出的模式 |
测试用例编号 |
01 |
测试内容 |
标题界面 |
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
01-1 |
游戏开始界面 |
鼠标点击“开始游戏” |
开始进入游戏 |
01-2 |
游戏开始界面 |
鼠标点击“结束游戏” |
退出游戏 |
01-3 |
游戏结束界面 |
提示关闭游戏窗口 |
关闭游戏 |
1.引言
本部分介绍测试基本情况和要求,包括编写目的、项目背景和术语等。
1.1 编写目的
为软件测试建立计划,供软件测试人员作为软件测试实施时的参考。
1.2 项目背景
《海绵宝宝》是一部1999年发行的美国喜剧动画,可以说是一部和我们同龄,陪伴我们成长的一部动画,它的内容搞笑,轻松解压。《逆转裁判》CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过追问和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。
2 任务概述
本部分描述测试的目标、测试环境、软件的基本需求,以及测试的条件和限制等。
2.1 目标
能够让玩家顺利地推进剧情,显示文本和动画,根据指证和威慑的动作作出不同反馈,得到无罪判决后,最终结束游戏。拥有一章完整的逻辑通顺的剧情及法庭辩护中的数个剧情分支和玩家互动/选择的部分。
2.2 测试环境python 3.8 pygame
2.3 需求概述
标题界面:展示主要角色,有开始游戏、选择章节继续游戏、其他选项等按钮;
能够让玩家顺利地推进剧情,显示文本和动画,根据指证和威慑的动作作出不同反馈,得到无罪判决后,最终结束游戏。要求在询问环节以外的操作与其他场景的交互区模式相同。询问时,下方的按钮变为威慑与指证。播放按钮也提供回退功能,可以自由切换证言。
威慑时应有相应的逻辑判断,有时需要通过对证言的威慑引出新的证言,再通过指证通过某一询问关卡。威慑应产生一个对话分支,分支结束后回到证言状态。
在询问证人环节进行胜负的判定。每次如果用户指证错误,就播放裁判长生气的画面,扣掉用户的血量。当用户血量为0后,跳转到失败部分,海绵宝宝获得有罪判决,返回标题,游戏失败。
2.4 条件与限制
2.4.1 对性能的规定
输入、输出精度
输入:以像素为精度
输出:一帧画面
时间特性要求
游戏帧数:每秒30次
2.4.2 设备
处理器: 1 GHz Single Core
内存: 512 M RAM
显卡: NVIDIA GeForce GT 640
应用程序接口: Version 9.0c
硬盘: 500 MB available space
支持软件
操作系统:Windows 7以上
编译程序:python 3.x
3 计划
本部分描述测试方案、测试的项目、测试前的准备工作和人员配备等。
3.1 测试方案
测试方案包括测试策略、测试过程、测试内容、要采用的测试技术,以及技术标准等。
3.1.2 测试过程
熊思明负责测试整个剧情流程,模拟用户进入游戏,选择各个关卡游玩
叶青负责测试动画和音效。
3.1.3 测试内容
3.1.4 测试技术
黑盒测试
3.1.5 技术标准
结合游戏本身内容以测试实现功能为准。
3.2 测试项目
包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试
3.2.1功能测试
检查各按钮的响应功能是否正确,各页面中文字信息显示正确,对操作的判定显示正确,审判长对举证的反馈正确,游戏能正常结束宣读判决。
3.2.2界面测试
检查界面设计是否规范合理,包括:界面风格、表现形式、字体选择、字号选择、字体颜色等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。
3.2.3性能测试
测试帧率是否达到30fps要求,游戏内处理和响应时间应不超过2s。
3.2.4负载测试
在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况。可同时打开多个应用程序,使cpu和内存占用率较高,剩余资源略高于最低要求测试是否能正常运行。
3.2.5回归测试
即在修改后重新测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面等的要求
3.2.6文档测试
根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求。
3.3 测试准备
1.与各模块的主要负责人共同协商讨论;
2.阅读软件规格说明书、概要设计说明书、详细设计说明书,并以此作为总的提纲;
3.选择合适的输入/输出数据;
4.编写测试用例。
3.4 测试机构及人员
舒凡诚(组长):根据设计手册指导测试过程,根据测试反馈修复bug,改进完善软件。
熊思明、叶青:编写测试用例、测试文档、根据测试用例在软件上进行模拟测试,协助改进软件。
4 测试项目说明
4.1测试项目名称及测试内容
测试编号 |
测试内容 |
01 |
标题界面 |
02 |
局内基本操作测试 |
4.2测试用例
背景音乐 |
有 |
|
标题界面按钮 |
光标移动上去有变化效果 |
点击有音效并作相应跳转 |
背景采用一个大图片的形式 |
显示位置、分辨率正确 |
|
制作人名单的效果 |
采用淡出的模式 |
测试用例编号 |
01 |
测试内容 |
标题界面 |
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
01-1 |
游戏开始界面 |
鼠标点击“开始游戏” |
开始进入游戏 |
01-2 |
游戏开始界面 |
鼠标点击“结束游戏” |
退出游戏 |
01-3 |
游戏结束界面 |
提示关闭游戏窗口 |
关闭游戏 |
界面上半部分为游戏海报,包含了主要角色——成步堂龙一和海绵宝宝,以及联动的两部作品的LOGO,旨在让玩家了解游戏的主要内容。
4.1.2. 进入游戏后游戏界面及操作
界面布局 |
根据用户的屏幕分辨率不用,打开的游戏程序的窗口大小也不同。保证游戏宽高为3:4 |
|
场景区布局 |
场景区下方的位置用带边框矩形覆盖,矩形上方有小标题表示对话的人物,矩形内将文字还原逆转裁判播放的模式,按打字机般的效果播放。 |
根据对话的进行,需要对场景区的人物图像帧进行切换,以实现动画。人物应悬浮与场景之上,置于合适的位置。 |
文字及音效 |
根据不同角色和语气,有不同字体和颜色效果 场景切换时切换背景音乐。根据人物语气不同设置不同的文字显示速度 |
点击推进按钮有音效 |
交互区布局 |
询问环节以外 |
和场景区相同 |
询问时 |
下方的按钮变为威慑与指证。播放按钮也提供回退功能,可以自由切换证言。 |
|
游戏成功与失败的判定 |
在询问证人环节进行胜负的判定。每次如果用户指证错误,就播放裁判长生气的画面,扣掉用户的血量。当用户血量为0后,跳转到失败部分,海绵宝宝获得有罪判决,返回标题,游戏失败。 |
测试用例编号 |
02 |
测试内容 |
局内基本操作测试 |
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
02-1 |
剧情推进 |
点击继续图标 |
剧情向前推进 |
02-2 |
资料袋展示 |
单击资料袋 |
显示资料袋内容 |
02-3 |
威慑与指证 |
单机按钮 |
威慑时应有相应的逻辑判断,有时需要通过对证言的威慑引出新的证言,再通过指证通过某一询问关卡。威慑应产生一个对话分支,分支结束后回到证言状态。 |
上半部分负责显示背景、人物(有各种表情动作)、文字(包括对话、独白、叙述等)内容。下半部分为玩家的操作区。最初,操作区中间有一个资料袋,右下角有一个控制对话的按钮。按钮的具体作用为:在文字打印中途点击直接打印完整行文字;在文字打印完成后点击进入下一行文字。单击资料袋将由文本控制状态变为证物检查状态。
在文本控制状态点击档案袋,会切换到证物检查状态。此时,档案袋消失,下半屏幕的中心出现证物信息。同时多出了三个按钮,分别为向左切换证物按钮、返回按钮、指证按钮。当单击返回按钮时,将返回文本控制状态。
5 评价
5.1 准则
总的来说,游戏的剧情为本游戏的重中之重。本游戏属于推理类小游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏剧情以及对于各主人公的印象至关重要。即不能让剧情过于简单太没有戏剧性和互动性,也不能使得剧情过于复杂使玩家思绪不清,既要让玩家保持对游戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于剧情的设计,互动的设计,主人公的选择为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。
5.2 结束标准
当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。
界面上半部分为游戏海报,包含了主要角色——成步堂龙一和海绵宝宝,以及联动的两部作品的LOGO,旨在让玩家了解游戏的主要内容。
4.1.2. 进入游戏后游戏界面及操作
界面布局 |
根据用户的屏幕分辨率不用,打开的游戏程序的窗口大小也不同。保证游戏宽高为3:4 |
|
场景区布局 |
场景区下方的位置用带边框矩形覆盖,矩形上方有小标题表示对话的人物,矩形内将文字还原逆转裁判播放的模式,按打字机般的效果播放。 |
根据对话的进行,需要对场景区的人物图像帧进行切换,以实现动画。人物应悬浮与场景之上,置于合适的位置。 |
文字及音效 |
根据不同角色和语气,有不同字体和颜色效果 场景切换时切换背景音乐。根据人物语气不同设置不同的文字显示速度 |
点击推进按钮有音效 |
交互区布局 |
询问环节以外 |
和场景区相同 |
询问时 |
下方的按钮变为威慑与指证。播放按钮也提供回退功能,可以自由切换证言。 |
|
游戏成功与失败的判定 |
在询问证人环节进行胜负的判定。每次如果用户指证错误,就播放裁判长生气的画面,扣掉用户的血量。当用户血量为0后,跳转到失败部分,海绵宝宝获得有罪判决,返回标题,游戏失败。 |
测试用例编号 |
02 |
测试内容 |
局内基本操作测试 |
测试目标和测试数据状态 |
达到预期目的 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
预期结果 |
02-1 |
剧情推进 |
点击继续图标 |
剧情向前推进 |
02-2 |
资料袋展示 |
单击资料袋 |
显示资料袋内容 |
02-3 |
威慑与指证 |
单机按钮 |
威慑时应有相应的逻辑判断,有时需要通过对证言的威慑引出新的证言,再通过指证通过某一询问关卡。威慑应产生一个对话分支,分支结束后回到证言状态。 |
上半部分负责显示背景、人物(有各种表情动作)、文字(包括对话、独白、叙述等)内容。下半部分为玩家的操作区。最初,操作区中间有一个资料袋,右下角有一个控制对话的按钮。按钮的具体作用为:在文字打印中途点击直接打印完整行文字;在文字打印完成后点击进入下一行文字。单击资料袋将由文本控制状态变为证物检查状态。
在文本控制状态点击档案袋,会切换到证物检查状态。此时,档案袋消失,下半屏幕的中心出现证物信息。同时多出了三个按钮,分别为向左切换证物按钮、返回按钮、指证按钮。当单击返回按钮时,将返回文本控制状态。
5 评价
5.1 准则
总的来说,游戏的剧情为本游戏的重中之重。本游戏属于推理类小游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏剧情以及对于各主人公的印象至关重要。即不能让剧情过于简单太没有戏剧性和互动性,也不能使得剧情过于复杂使玩家思绪不清,既要让玩家保持对游戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于剧情的设计,互动的设计,主人公的选择为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。
5.2 结束标准
当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。
原文地址:https://www.cnblogs.com/DeerTong/p/12074587.html